難以駕馭的歷史題材解析《全軍破敵:三國》做到沒哏的致命弱點

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有些玩家認為,《全軍破敵:三國》停止更新是因為DLC銷量不佳,不過筆者雖然無從得知《全軍破敵:三國》 DLC 的實際銷量數字,但從各遊戲付費DLC 的平均 ... 全產品速覽新聞評論聯合新聞網陽光行動聯合報數位版聯合70轉角國際鳴人堂倡議家時事話題世界日報新聞話題 服務會員中心U利點數我的新聞歷史新聞活動專區udn粉絲團udnline好友 股市理財經濟日報網房地產基金中經社樂透發票 生活娛樂噓!星聞優人物udnSTYLE500輯遊戲角落發燒車訊元氣網橘世代myBeauty寵物部落 運動NBA台灣野球夢田HBL運動筆記健行筆記 閱讀創作琅琅悅讀讀書吧讀創故事聯副70udn部落格u值媒體聯合文學聯經出版聯文雜誌 文創購物數位文創IP授權瘋活動售票網報時光 更多產品聯合知識庫聯合電子報聯合影音網聯合學苑有行旅APP行動網 話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天難以駕馭的歷史題材解析《全軍破敵:三國》做到沒哏的致命弱點2021-06-0518:51遊戲角落港肉48kkk《全軍破敵:三國》原版推出時玩家共有11個陣營可玩。

《全軍破敵:三國》近日宣布了這款上市僅2年的遊戲「停止未來所有新內容的開發工作」,相較於《戰錘》系列、《羅馬》系列等正代續作的開發週期,不少玩家認為《全軍破敵:三國》幾乎是遭受了接近被「腰斬」的命運,最近也在Steam商品頁面上被掀起了一波大怒灌。

有些玩家認為,《全軍破敵:三國》停止更新是因為DLC銷量不佳,不過筆者雖然無從得知《全軍破敵:三國》DLC的實際銷量數字,但從各遊戲付費DLC的平均獲得評論留言數或許可略窺一二(血包不計入在內):《全軍破敵:三國》所有DLC平均評論數為1295.667個、《全軍破敵:戰錘II》所有DLC平均評論數為1053.75個、《全軍破敵:阿提拉》所有DLC平均評論數為301.57個、《全軍破敵:羅馬II》所有DLC平均評論數為250.38個。

《全軍破敵:三國》的DLC平均獲得評價數甚至是歷代最多的,當然這不能代表所有留下對DLC評論的玩家都持續持有該內容,也不能代表《全軍破敵:三國》玩家購買DLC的人數一定多於前代遊戲,但至少可以反推出《全軍破敵:三國》的玩家持續購買DLC的人數應當不會低於過往作品DLC的數字。

那麼為什麼《全軍破敵:三國》被腰斬了呢?為什麼CA決定只作了「官渡之戰」就停止更新,未來更大規模的「赤壁之戰」、甚至是「夷陵之戰」呢?這些問題,筆者認為CA不是不想做,而是《全軍破敵:三國》本身的遊戲架構就難以負荷中國歷史這個題材所致。

熱血的大場面戰鬥才是《全軍破敵》系列的核心,大歷史模擬本來就不是它的強項。

《全軍破敵》系列的玩法流程如下:「賺錢→徵兵→打架→賺錢」,直到破台。

這樣的套路中,最先被犧牲掉的就是經濟系統的深度。

《全軍破敵》系列中一切的內政系統產出最終都被簡單的歸類成「金錢」,遊戲裡沒有設定任何其他有意義的資源,頂多是某些資源作為解鎖某些兵種的開關,其他的資源都是拿來讓玩家賺更多的錢用的。

而在這樣的錢流遊戲架構中,《全軍破敵:三國》揭露了它設計上第一個遭遇的問題:中國地圖中沒有靠海的西部內陸怎麼辦?在《全軍破敵》系列中水域是一個非常重要的戰略資源,它能提供數倍於陸上行軍的部隊移動速度,在一場戰爭中控制水域的陣營是可以透過登陸與內線作戰達成分割殲滅敵方部隊的目的,沿海據點通常還有貿易加成(曾一度引起話題的劉備跳海入蜀流,也是利用他起始位置靠近海邊才能完成)。

反過來說,在《全軍破敵》系列中持有內陸地帶的防守代價則會增加許多,也缺少足夠的經濟價值,連帶也讓這些地區的戰略價值天生比沿海地帶低。

《全軍破敵:戰錘2》《全軍破敵:幕府將軍2》戰略地圖起始配置對《全軍破敵》系列玩法至關重要,無論是《全軍破敵:幕府將軍2》或是《全軍破敵:戰錘2》的起始勢力配置,都可以看到CA試圖讓各勢力間採取平均分布且各有發展空間的方案,盡量利用到戰略地圖的每一塊角落。

因此《全軍破敵》系列的過往作品中,可以看到CA在劇本起始時會盡量讓各勢力位置平均分布在戰略地圖中,並且大部分勢力都能在短期內獲得接觸水域的機會。

如果遇到俄羅斯、中東等內陸地帶,則CA會在這些地方加入毛皮等經濟資源,增強這些內陸地區獲取金錢的能力,因為錢在《全軍破敵》系列的重要性實在太高了。

《中世紀II:全軍破敵》的戰役起始地圖。

歐洲四面濱海的特性讓諸勢力基本上都擁有相對平等的機會可以快速接觸到水域。

圖:Reddit@StarSlayer666《全軍破敵:三國》中,因為歷史原因,CA無法把所有陣營給平均分布在整個戰略地圖中。

CA為了不要讓西方與南方內陸成為戰略地圖上完全沒有價值的廢地,增加玩家對整個戰略地圖的利用率,CA最終靠著在西北部加入絲綢、南蠻地區加入香料兩項獨特資源,但無法從根本上解決這個問題。

《全軍破敵:三國》原版剛推出時的戰略地圖。

可以看出當時南方幾乎是一片空白,幾乎沒有可供玩家遊玩的勢力,也沒有驅使玩家去開發江南的動力。

遊戲開始時廣大南方一片空白的據點更顯示出《全軍破敵:三國》無法充分利用戰略地圖這點的尷尬,因為東南方內陸連個特殊資源都沒有,除了拿武器與護甲工坊外完全沒用。

《全軍破敵:三國》中,廢地問題不但沒有解決,而且廢地還比起以往舊作多太多了,CA不得不花費大量心力去處理這個問題。

最終版本中190年劇本的戰略起始地圖。

《全軍破敵:三國》不斷在南方加入新陣營填充戰略地圖,試圖提高玩家對這些戰略地圖的利用率,但這些新陣營位置不夠平均,很難對中原戰局產生有意義影響。

CA試圖提升《全軍破敵:三國》玩家對戰略地圖的利用率可從他們的DLC內容一窺端倪:《威震蠻荒》做了4個南蠻可玩勢力、免費DLC推出的士燮、嚴白虎、劉焉、《爾虞我詐》的袁術、孫策、《黃巾賊之亂》的龔都、何儀等陣營,總計推出的11個新陣營,都是為了填補遊戲中南方地圖的空白而製作出來的。

然而要設計越多的陣營,就代表CA必須想出更多新特色,也代表了CA每次設計DLC時都會陷入更高的設計難度,完全是事倍功半,而且這些原本歷史上只能屬於地方二流豪族的小型勢力,被加強成跟曹劉孫袁一樣的一等陣營,也會影響玩家的歷史代入感。

外交系統的雞肋、戰略資源種類的缺乏,都讓《全軍破敵:三國》難以設計出各有特色的時代劇本。

除了廢地問題外,只有金錢資源的遊戲架構弱點,也代表《全軍破敵:三國》很難負荷劇本開始時就有某個陣營持有大量據點。

持有大量據點代表該陣營起始時就已經進入錢流雪球狀態,如果玩家遊玩大型陣營,則他只能玩到短期決戰的遊戲體驗,之後直接進入一路平推的階段,遊戲體驗不完整;而如果玩家遊玩本劇本的小型陣營,他則沒有可以種田的喘息時間,也不像《歐陸風雲》、《文明帝國》等大戰略作品有其他工具與資源可以利用,體驗必定不佳。

官渡之戰時期幾乎是三國時代最後一個能夠同時滿足《全軍破敵:三國》遊戲架構所需條件「夠多可玩勢力」、「各勢力大致戰力平衡」的時間點,此後時間越往後的戰略局勢越不可能滿足這些要求。

如果《全軍破敵:三國》真的推出赤壁之戰或是三國鼎立的劇本,不但在這些時間點可玩陣營已經大量減少、大陣營雪球問題無解、蜀吳兩國的廢地問題該如何解決,以及該如何設計出一個像《受命於天》DLC這樣讓玩家信服的戰役規則,從《全軍破敵》系列過於簡單的遊戲架構來看,就算不是全無可能,設計難度恐怕也會破表,更別說新的DLC還要能搞出新花樣,不然一定被玩家罵到臭頭。

《全軍破敵:三國》的五行系統與傳奇人物設定本來是為了迎合東方玩家習慣所做出的特色,但恐怕CA自己也沒想過玩家對這些偶像級人物的喜愛有多麼狂熱。

從這一點來看,《八王之亂》或許才是CA原先最想製作的遊戲型態,八王分布的位置與各陣營版圖足夠分散也足夠均等,有能力讓玩家以八王的任一王展開公平競爭。

然而很可惜這個DLC推出後評價不佳,大量玩家要求官方應該著重填補三國正代遊戲中的地圖空白,CA之後也再也沒有推出過新的跨時代DLC。

CA如果未來還想挑戰中國歷史的題材,筆者認為那必須是將人口、經濟、政治力等資源都納入的大歷史遊戲,或是類似全明星大亂鬥的陣營大集合才能負荷。

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