从零开始的游戏王环境之旅第二期02_魔法_卡牌 - 搜狐
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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期02 ... 随着新专家规则的导入,游戏王OCG 的游戏性得到了显著提高。
话虽如此,导入初期玩家们还是有些不习惯, ...
游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期02
2022-01-1122:47
来源:游戏猪猪王
原标题:游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期02
原文地址:https://yugioh-history.com
译者:动漫之家编辑部-上音
上期回顾:游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期01
游戏王环境历史
第二期历史2、手牌破坏三神器地狱般的环境
【前言】
随着新专家规则的导入,游戏王OCG的游戏性得到了显著提高。
话虽如此,导入初期玩家们还是有些不习惯,过了一段时间后才慢慢接受。
特别是“连锁”和“咒文速度”这些全新的概念,在当时引起了不小的混乱。
然后,第二期的首批卡群在4月20日诞生了。
【新的分类永续魔法·速攻魔法】
进入环境的话题之前,让我们先来看看这时期诞生的新的卡牌分类。
·在场上持续存在永续魔法卡
首先是“永续魔法”卡。
举例来说“守墓的使魔”。
·每次当对手的怪兽攻击时,对手必须要把牌组最上方的1张卡送进墓地。
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性能暂且不提,主要是它的可以持续发挥效果的文本描述这部分。
和以往用完就扔的一次性卡牌不同、发动后会一直存在于场上持续发挥效果。
从现在诞生的大量永续魔法卡就可以看出,这个“在场上持续存在的魔法卡”的想法给游戏王OCG带来了多么飞速的发展。
不仅是玩家,更给开发方拓宽了更广阔的卡牌设计空间、最终使得游戏的自由度猛增。
“光之护封剑”会裁定变更成在场上持续存在,说不定也是受其影响。
不过当时不把“光之护封剑”做调整而是直接将分类划为永续魔法的可能性也不低。
实际上,从规则上来看这样会更加便于处理、后续类似的卡也都作为永续魔法而出现(除去一小部分例外)。
也许也是受到这部分原因的影响,才使得“光之护封剑”名声大噪,成为从黎明期开始一直到现在都很出名的稀有范例。
·在对手回合发动速攻魔法
第二个就是关于速攻魔法。
举例来说,“突进”。
·让1只怪兽的攻击力、仅在发动的回合上升700点。
如上,效果性质为单体强化的一张卡,需要注意的是速攻魔法这一点。
咒文速度2,也就是所谓的FreeChain,说白了就是像陷阱卡那样可以在任意时机发动的魔法卡。
(上音译注:FreeChain、原文“フリーチェーン”。
据游戏王日文wiki解释,是指那些在2速、3速的卡中几乎没有限制发动时机的卡牌。
)
并且不像陷阱卡那样需要事先盖放到场上,只要是在自己的回合中就可以随时从手牌发动。
换言之,就是在“没有盖卡的情况下,对方也有可能随时使用效果”,这让心理战需要考虑的范围再次扩大。
综上所述,当时诞生的这两种新类型的魔法卡对游戏王OCG今后的发展贡献极大。
但是这时却发生了一件足以让这份努力付之东流的重大事件。
那就是“手牌破坏三神器”的诞生。
【当时的环境2000年4月20日前篇】
2000年4月20日,《MagicRuler–魔法的支配者-》发售、诞生了新的50种卡牌。
另外在同一天还发售了《The·Variable·Book2》,这里也附赠了2种新的卡牌。
游戏王OCG全体卡池扩充到772种,前期那仅仅40种卡牌开始的规模已经无法和现在相提并论。
这个卡包不辱“魔法支配者”的名号、诞生了许多强力的魔法卡。
另外,除了魔法卡还出现了一些拥有珍奇效果的怪兽卡,总的来说比起第一期的卡包,收录内容丰富了不少。
·友尽手牌破坏三神器
这中间最突出的莫过于“手牌破坏三神器”的存在。
“手牌破坏三神器”顾名思义,就是指拥有极其凶恶的手牌破坏效果的3张卡牌。
根据时代不同这个称号所对应的卡牌也不一样,这个时期则是赋予了“收押”“喜欢恶作剧的双子恶魔”“强硬的卫兵”这三张卡,真是可怕。
三神器之一、“收押”当时的文本如下:
·支付1000生命值。
查看对手的手牌,从中选择一张扔进墓地。
可以确认对手的手牌,在从中选一张舍弃。
纯粹从卡差来看的话只是1换1、但实际强度远超于此,其存在本身就能招致游戏平衡崩坏、是一张危险至极的卡牌。
根据战况不同可以事先将最具威胁的卡扔掉,有时就能因此一口气掌握整局游戏的走向。
当然,手牌破坏这个概念本身并不是那么危险。
比如像MTG(万智牌)什么的、或者在其他一些卡牌游戏中,手牌破坏卡的存在也不足为奇。
但是在游戏王OCG中,可以在完全不损失节奏的情况下打出这种牌,用做投石问路最合适不过了。
因此,几乎在所有场面下都可以“无论如何先出一张手牌破坏卡在行动”,让游戏系统陷入胶着状态。
另外,手牌破坏在性质上明显是先用的人更有优势,所以它更加助长了先手有利的游戏风气。
并且连续使用手牌破坏卡又没什么难度,结果就出现了很多局势一边倒的游戏展开。
由此可见,至少对游戏王OCG来说,使用条件过于简单的手牌破坏卡只能说是一种失败的设计。
事实上,现在环境中不仅是“手牌破坏三神器”,连之后诞生的各种下位互换卡牌都受到了严格规制,不经过调整就解除限制基本不可能了吧。
(上音注:这里简单列出原作者没有详细说明的另外两张“神器”)
“喜欢恶作剧的双子恶魔”:支付1000生命值。
对手从手牌中随机舍弃一张卡、然后再选择一张舍弃。
“强硬的卫兵”:查看对手手牌。
从中选择一张卡牌放回对手的牌组。
之后将牌组洗切。
·扩散的手牌破坏地狱
所以当时可以无限制地使用这些凶恶卡牌的环境实在是太糟糕了。
对手先攻第一回合用手牌破坏代替打招呼已经成为日常,在我印象中这让决斗中的气氛显得十分紧张。
并且,连续使用几次的话有八成的几率能让游戏直接结束,过程中进行手牌破坏的人和被破坏的人基本都保持沉默,完全没有玩游戏的感觉。
当时的【GoodStuff】牌组完全沦为了【手牌破坏三神器】牌组,经常会出现“用下级怪兽单方面的蹂躏什么都干不了的对手”这种无聊的剧情。
不论是作为一款卡牌游戏、还是一种交流工具来说,这个问题都是致命的。
(上音注:图文无关)
卷入到手牌破坏漩涡中的不只是【GoodStuff】牌组,当时存在的一切牌组都无可避免的受到手牌破坏不同程度的摧残。
特别是【黑暗大法师】牌组可以说已经不可能集齐配件、牌组理念从根本上被瓦解。
还有就是【融合召唤】之类的主题牌组由于需要依存于一些特定的核心卡,也同样受到了手牌破坏的影响、逐渐衰退。
当时我周围没有【牌组破坏】的使用者,但恐怕它的情况也不会比其他牌组好多少。
为了回避这种情况的发生,基本对策就是“从一开始就不构筑可以打COMBO的牌组”。
因此,玩家们不得不再次采用单张有效、泛用性强的卡牌来武装自己的牌组,结果导致当时环境中的牌组基本都是向【GoodStuff】的变种——【手牌破坏三神器】牌组靠拢。
·中篇待续
综上所述,第二期游戏王OCG的游戏平衡性在刚开场,就朝着与第一期【黑暗大法师】不同的方向持续崩坏着。
不过仔细一想,还有比“手牌破坏三神器”更严重的事件,也在同一时期发生了。
第二位刺客——“苦涩的选择”出场。
未完待续。
(上音注:粗略浏览了一下后续文章,这个时期的话题分前中后三篇。
不愧是人称“史上被禁卡牌最多的卡包”)
【总结】
这个与动画游戏王DM(DuelMonsters)的播出同时启动的第二期,一开门、映入眼帘的是“手牌破坏卡塞满9张”的恐怖世界,它成功地将充满期待的玩家们推到混乱的漩涡中。
这次给环境造成的影响非比寻常,事实上【黑暗大法师】牌组瞬间灭绝。
只不过这个时期发生的事件远不止如此。
对看到这里的诸位表示感谢。
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