《半条命2》优秀在哪里?(敌人设定篇) - 知乎

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最近《HALF-LIFE 2:ALYX》VR游戏发布预告引起不小的轰动,看了不少视频后,怀旧感涌上心头。

又把半条命2又完了一遍,发现了好多设计细节,游戏体验还是如此的优秀。

无障碍写文章登录/注册最近《HALF-LIFE2:ALYX》VR游戏发布预告引起不小的轰动,看了不少视频后,怀旧感涌上心头。

又把半条命2又完了一遍,发现了好多设计细节,游戏体验还是如此的优秀。

10年前,当我结束半条命2的游戏后,心里有一种荡气回肠的感觉,有难过,有不舍。

10年后,我重新通关,这种感觉依然在,但没有那么强烈。

游戏里寡不敌众只能各种摸爬滚打,我克服各类谜题,战胜各种可怕怪物,在黑暗恶臭的下水道中摸索,利用一切手段去斗争哪怕卑劣至极,利用勇气冲进一个又一个的黑暗,有乘胜追击,又有很多时候被打得抱头鼠窜……在城市里战斗,在乡村战斗,在下水道战斗,在联合军大楼里战斗……简直是一场伟大的奥德赛之旅。

我一直在思考这种荡气回肠的感觉到底来自何处,在许多次思考之中,其中一部分我认为是一次一次的克服游戏中的恐惧让我有了这种成长感,另一部分来自于对于真实世界感受的塑造所形成的沉浸感。

《半条命2》2004年10月横空出世,和很多艺术的里程碑一样,诸如《公民凯恩》,《2001太空漫游》等出现既是巅峰,多年后即使科技发到了许多,但游戏设计本身能到达这种艺术水准的不多。

在游戏的设计上,有更多更基础更本能的思考,从几个方面点点浅见与大家分享:敌人的设定从最基础的进行思考,这大概是半条命赢得最了不起的一点。

在游戏体验和人们亲和度上得许多选择也直接妥协了游戏本身,这也使得游戏逻辑更清晰,内容更有水准,体验更好,不过看上去没《POKOMON》那么讨喜。

先从怪物设定说起。

设计师一次一次的挑战我的本能恐惧。

人会惧怕蛇,蜘蛛等生物,看到就会觉得可怕,所以一个危险的怪物设计首先要让人惧怕,假如不危险,人本能也不会害怕它们,设计师中心思想抓的非常到位,抓取了许多地球上危险生物的素材辅助设计角色。

设想下,这个星球早已布满绝望,究竟还有多少人愿意冲出去热血沸腾的战斗一番?HL2制作组精心设计的怪物成功的给我塑造一种:那些东西太可怕了,我不想去面对的感觉。

所以我会觉得:莱温霍姆简直太可怕了,尽管不是最难的一个章节,但那种气氛还是让我觉得这章是最可怕的!阴森可怕的莱温霍姆Ravenholm当然竞技游戏比较像F1赛车,一眼看到头的赛程,光滑的赛道,竞技以外的意外少而技术成分多,而HL2本身更像达喀尔拉力赛,除了速度竞技外,面对的赛程漫长而无尽,意外状况数不尽:车有可能坏,还得自己修,可能陷入泥塘,可能被毒虫叮咬,被猛兽围攻伏击……而这其实更接近战争本身。

对比下守望先锋的角色,光鲜亮丽,跟他们战斗更像是去万人瞩目竞技场而非在下水道里用尽卑劣的手段你死我活~试问一下,如果猎头蟹换成螃蟹?僵尸换成兵马俑?僵尸被烧的时候语言倒过来不是:“Deargod!Saveme!”(恶灵附身类电影里常用梗)是不是恐惧效果顿时少了不少?这些细节都会增加这种本能性的恐惧感。

(1)HEADCRAB猎头蟹“如果《POKOMON》里喊的是,去吧猎头蟹……”猎头蟹四种形态,最终形态在Halflife2中未出现注意细节,稀疏的如同刺一样的毛,设想下:尖利的钩状脚会辅助它牢牢抓住猎物的脖子;血的痕迹,看上去像刚吃过人脸不久,这些细节加分!这个生物生存在什么环境里看贴图大概能猜个差不多!质感了得。

这是蛮挑战我的恐惧的一个设计,在游戏中许许多多的人类,被这玩意儿抱在脑袋上然后来个亲热接吻,就能把人类变成血肉模糊的僵尸傀儡。

打死僵尸这玩意儿还想往我脑袋上蹦,毛骨悚然……即便初级形态(右上)弱的掉渣无法奈何玩家,但游戏里处处可见的僵尸还是让我处处恐惧。

“抱脸”这一设计就很具有感官刺激亲一个~三期形态的游戏设计非常出色,黑色外表,更大更危险的体型,被咬到就会中神经毒素,然后就剩1的血量,后面会恢复,不过配合别的小怪相当危险。

而且设计者很聪明的把他放到各类黑暗隐蔽处(或者说设定它喜欢伏击)暗算伏击主人公,成功把我吓出条件反射,一听到叫声浑身鸡皮疙瘩就起来(这个叫声设计非常有质感,真实世界听到这种声音也很可怕,超过许多科幻电影的水准)。

同样,加分!(2)ZOMBIE僵尸半条命出现的所有僵尸。

上排第二第三和下排第一第二在半条名2中出现但凡这些僵尸设计的再精细点,真心恐怖。

一形态手只剩了血肉模糊的骨头,二形态皮肤都没了,三形态……背着一堆三形态的猎头蟹,一言不合就扔过来……配合游戏设计师的精心摆放:这些僵尸不是要躲在角落里冲出来伏击一下,就是几个一起配合围攻,想想那场面要是真实的……酸爽……同样的考量标准,假如换成守望先锋里面的人物,恐怖程度也大打折扣。

换成联合军也没那么吓人。

这里面有个很艺术的内在考量,这个怪物,是不是人?还能不能换个医生拯救一下?如果心脏不能动,这玩意儿怎么活动的……Balabala……这个地方有一定的文学感,耐人寻味。

3Barnacle藤壶怪又是一个挑战感官的怪物……这个配合场景解释再适合不过了。

HL2场景的设计非常的有趣,什么样的怪物摆放在什么样的场景,这个场景有什么样的生态,都很考究。

藤壶怪放到阴暗,潮湿,垃圾多,令人作呕的地方,捕食方式也是简单粗暴,捞上来就吃,什么都吃……有时候一长一大片……打死还能吐你一身……看到这玩意儿我仿佛都能闻到味道……加分!这个地方脚下比较滑,可以理解藤壶怪在这个地方凭借地势获取了大量的食物,因为繁育了一大堆……4Stalker幽灵&Helicopter直升机&Strider三脚机甲&联合军猎人HUNTER&联合军探员Advisor这一类都是被奴役和改造的物种,官方给的说法是Synth,合成器。

这也是加入联合军的代价。

联合军从没正面出现过,当然通过这个名字,是否可以认为联合军的组成就是各类物种的集合,但真正的幕后又是谁?“背地里联合帝国则在地球上的各个角落设立了无数个进行人体试验的机构,从而研究让人类能够“更有效率”的加入到联合帝国体制中的办法,这些被改造后的幽灵/合成人都已经彻底的失去了自我意识、生殖能力,甚至是进食欲望。

这些“工具人”们只需要最基础的盐水补给,就可以无条件的完成联合帝国派给他们的指令,而这些“工具人”就是人类这个种群在联合帝国体制内的“最终结局”。

”幽灵一个很震撼的角色设计,在游戏里幽灵吓得ALYX不轻。

幽灵们喉咙,双手,双脚,意识都被剥夺……这个译名很讽刺,幽灵本意为没有实体,而此改造物却仅剩下部分实体。

类似的有很多,我们可以看到直升机,三脚机甲,联合军猎人可能也是同样的命运,都是改造来的生物,被奴役的族群。

所以,到底有多少是真正的联合军在参与战斗?ALYX:希望他们不记得他们生前的样子……也是蛮悲伤的。

直升机三脚机架类似斯皮尔伯格《世界大战》里火星三脚机甲联邦军猎人(HUNTER追猎)这个的改造感比较弱,不过是个狠角色这种改造到底有没有什么隐喻都可以有个人的解读,还是个有文学感的一点,加分!这里面对于敌人眼睛的设计其实蛮有心的,不同于人类视觉的生物其实对于人类本身都会产生未知的恐惧感:没有眼:猎头蟹(还有僵尸)、直升机、三脚机甲、藤壶怪、蚁狮,各类侦察机(话说猎头蟹总是躲在暗处,没有眼睛怎么区分明暗?)蚁狮与星河舰队中的BUGS一只眼:联合军实验室精英士兵两只眼正常排列:联合军伪军、幽灵(改造眼)两只眼纵向排列:联邦军猎人更多眼睛数量:弗地冈人2.5个:探员强大的联邦探员Advisor(像个蠕虫,这个舌头也是蛮感官刺激的)TUMBLR艺术家的设定的Shuulathoi(没穿毛衣的成年探员),过看五官,肚脐,身体构造,四肢位置,手指数量,突然有个惊人的假设,这是不是就是进化了很多很多年的人类?或者是选择一种进化方向的人类?《星河舰队》的脑虫,与探员身份定位及进食方式相似还有谁知道这是什么鬼?相关链接:编辑于2020-02-1817:30半条命2(游戏)半条命(游戏)游戏设计​赞同91​​9条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​



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