單機是單機遊戲的縮寫 - 華人百科

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單機是單機遊戲的縮寫,單機遊戲(ConsoleGame),指僅使用一台電腦或者其它遊戲平台就可以獨立運行 ... FPS英文名稱First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊遊戲. 單機單機是單機遊戲的縮寫,單機遊戲(ConsoleGame),指僅使用一台電腦或者其它遊戲平台就可以獨立運行的電子遊戲。

區別于網路遊戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過進行多人對戰。

單機遊戲可在同一主機下進行熱座或分屏遊戲。

遊戲玩家不連入網際網路即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。

因為其不能連入網際網路而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網路的連線進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的遊戲。

中文名稱單機外文名稱ConsoleGame全稱單機遊戲工具僅使用一台電腦或者遊戲平台模式人機對戰相對網路遊戲深度解釋由于其不必連入網際網路也可進行遊戲從而擺脫了很多的限製,隻需要一台電腦即可體驗遊戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機遊戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的遊戲性,相比網路遊戲而言更有可玩性,遊戲的種類更加豐富,各種遊戲類型多不勝數。

但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的遊戲。

刺客信條單機遊戲往往比網路遊戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。

在遊戲主題的故事背景下展開的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。

而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬于自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。

當今主要單機遊戲出品商有:EA、Ubisoft、Activision、Blizzard、任天堂、2KGames、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、InfinityWard、falcom等公司單機遊戲的好處還在于較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更註重休閒娛樂性,是真正的好玩的遊戲!可是在2006年以後,中國單機市場由于某些單機遊戲公司的壟斷和盜版的侵襲、以及不正當競爭,造成很多工作室無法運作和收入,更重要的一點是:人才也被各大網遊公司瓜分。

中國單機市場開始直線衰落,先是西山居宣告從此停止製作單機,然後是漢唐和新瑞獅的製作組解散,直到最後,壟斷單機市場的仙劍也衰敗了,很早以前,各大論壇上的單機遊戲愛好者們、玩家們就開始紛紛呼吁:消除不正當競爭與壟斷,還單機市場一片天空!可是這樣的呼吁一直沒有結果,直到最後中國單機市場的衰敗,國家才開始醒悟。

這樣慘痛的教訓告訴我們:壟斷是非常可怕的,它不僅會造成市場消費的衰敗、產業鏈、生產鏈和其它消費行業的破壞,更會造成人才和市場的流失!國內發展歷史萌芽期雖然遊戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦遊戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以"遊戲"起來的遊戲,那時候國內還沒有網際網路,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起註意。

倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的遊戲在一些有"蘋果"的高等學府如"感冒"般流傳。

1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)遊戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。

1994年,幾個國內電腦遊戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦遊戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時期。

《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產遊戲的面市,使得一直在關註大陸遊戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。

智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣遊戲廠商也在此前後駐足大陸。

所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。

創業期電腦遊戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。

作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。

記住這些在國產遊戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產遊戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:金盤公司--依托于清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內從事專業電腦遊戲開展的先鋒。

因其領隊楊南征先生的軍人貭素而頗善戰略遊戲。

前導公司--這家1995年3月開業的公司當時主要致力于開發中國傳統題材的遊戲軟體、智慧型型學習軟體和基于學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的遊戲軟體。

其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows95的大型遊戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的遊戲軟體。

金山公司--這是國內專門從事電腦軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名于世。

2010年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內實力的遊戲製作團體。

其早期作品有《中關村啓示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》("遊戲廣場"曾做過相關報道)。

尚洋公司--這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。

背靠"中青旅"的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麽做出來的遊戲卻總不如他的廣告好。

騰圖--跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了遊戲製作行業。

其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演遊戲。

創意鷹翔--部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家遊戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟體--國產遊戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。

不過產品單一是這類公司的致命弱點。

洪恩軟體--金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,2011借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產遊戲製作者的行列中,聽說這個遊戲在國內各地的遊戲室中還為不少玩家所喜愛。

雖然洪恩是製作教育軟體的達人,但在遊戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,畢竟還沒有哪個遊戲製作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔--深圳的新興遊戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家"哭"聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。

《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。

發展期但不論怎麽說,好也罷、壞也罷,在國產遊戲剛剛起步階段,已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。

隻不過國內的遊戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美遊戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部遊戲的評價標準也越來越高。

因此,很多玩家已經不能容忍電腦遊戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產遊戲本身也是一種無形的壓力。

綜觀國內電腦遊戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著遊戲中所蘊含的思想,分析著遊戲中可表現的藝術,分析著遊戲能夠挖掘和開啓的潛在市場,分析著電腦遊戲可能為我們送來的文化氣息。

既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。

但盡管如此,作為期待國產遊戲能夠"站起來"的玩家看到的仍然是很多作品"說的比唱的好聽","做的比說的難看"的窘境。

還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。

電腦遊戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好"本子",這一方面需要遊戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的最佳化配置也是使遊戲作品成為精品的重要環節。

在製作公司條件許可的情況下,投入理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。

從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產遊戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的"工作站"還隻是PⅡ/PⅢ級的。

隻因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦遊戲作品中俯拾皆是。

但這些也並非是絕對的,難道"俄羅斯方塊"的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3DGAME還高嗎?有人說電腦遊戲是一門新的藝術,也有人幹脆把其納入"第九藝術"。

藝術與否,其實關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦遊戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦遊戲是一種文化,那麽就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。

電腦遊戲就是遊戲,就像電影始終是電影,不論怎麽變化,加入多少的技術含量也不會做成遊戲一樣,這是一個質的區別,也隻有像這樣各具其味的遊戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。

我們無法奢求國內的遊戲公司、遊戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級遊戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。

這種精神小弟以為就是"敬業"。

電腦遊戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做遊戲的過程也絕非玩遊戲那樣簡單,遊戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。

如果年輕的遊戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的遊戲業也隻能自己在家門口吆喝吆喝了。

商業遊戲自然有其自身的遊戲規則,盜版固然會毀去國內遊戲一部分市場,但國外遊戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對于盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦遊戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。

作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,遊戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裏的銀子還要可貴得多。

總結話說回來,畢竟國內各個遊戲大廠、小廠都異常一致地堅決維護他們'要錢不要臉"的本質,像曾經的大宇,三國群英傳5至7根本沒變啊,連地圖都一樣!甚至人物頭像有的從3開始就沒變過。

但這種不要臉一次就算了,你卻一直這樣,怪不得倒閉啊!可造成這個悲劇是誰啊?就是我們--玩家,我們不僅買盜版光碟,還肆意下載資源(至少支持一下國內的嘛)。

結果正版就隻能吃翔。

廠家心聲:"不賺錢還做什麽遊戲啊!"導致今天才這樣,與國外差距至少一個世代。

而且正在越拉越大。

還好依然還有懷揣中國單機夢的年輕人,前赴後繼諸如"飛燕工作室"。

最後希望我心中的那個單機夢還沒有滅!遊戲分類ACT動作類A-RPG動作角色扮演類AVG冒險類EDU養成類ETC其它類FPS第一人稱射擊類FTG格鬥類FREE完全反射視點類MUG音樂類PUZ益智類RAC賽車類RPG角色扮演類RTS即時戰略類SLG策略模擬類SRPG戰略角色扮演類SPT體育類STG射擊類TAB桌面類FLY模擬飛行SIM模擬經營類ACT=ActionGame∶動作遊戲玩家控製遊戲人物用各種武器消滅敵人以過關的遊戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪裏》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。

電腦上的動作遊戲大多脫胎于早期的街機遊戲和動作遊戲如《魂鬥羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閒為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于"大眾化"遊戲。

ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。

在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。

其中經典有《快打旋風FINALFIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊VIEATLFULJOE》。

到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進一步的發展,3D技術在遊戲中的套用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。

代表作品為KONAMI的《合金裝備METALGEARSOLID》系列,育碧的《分裂細胞SPLITCELL》系列。

RPG=Role-PlayingGame:角色扮演遊戲在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行遊戲。

角色根據不同的遊戲情節和統計資料(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則在遊戲情節中改變。

有些遊戲的系統可以根據此而改進。

例如:英雄傳說系列,仙劍系列RPG遊戲的主要遊戲思路旨在讓玩家在遊戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。

體驗成長的樂趣AVG=AdventureGame∶冒險遊戲由玩家控製遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。

與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。

AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。

AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。

在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後迴圈。

或者會有玩家的互動,但是也很有限。

玩家的主要任務是體驗其故事情節。

直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVILMAYCRY》系列,《鬼武者》系列。

SLG=SimuLationGame:戰略遊戲(也叫策略遊戲)是一種廣泛存在于圖板遊戲、電視遊戲和電腦遊戲的遊戲形式。

依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略遊戲和回合製戰略遊戲,在即時戰略遊戲,所有的決策都是即時進行的,即:遊戲是連續的,你可以在遊戲進行中的任何時間做出並完成決策。

而回合製戰略遊戲則相反,遊戲是基于回合的。

在回合製戰略遊戲中,參與者要依照遊戲規則輪流做出決策,隻有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。

大部分非電腦遊戲都是回合製戰略遊戲,然而也有極少數的非電腦戰略遊戲是即時戰略的。

例如:魔獸爭霸魔法門英雄無敵SLG遊戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。

SSG=Science-SimulationGame:科幻飛行模擬遊戲非現實的,想象空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。

RSG英文名稱Real-SimulationGame真實飛行模擬遊戲以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。

FPS英文名稱FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊遊戲嚴格來說它是屬于動作遊戲的一個分支,但和RTS一樣,由于其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。

PZL=PuzzleGame∶益智類遊戲Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖遊戲,引申為各類有趣的益智遊戲,總的來說適合休閒。

RCG英文名稱RacingGame∶競速遊戲[也有稱作為RAC的]在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。

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