《拿破崙:全軍破敵》且看法國軍神出擊 - 遊戲學

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戰爭的場面真的很美。

把鏡頭拉到最高,部隊的移動不很明顯,但陣陣馬蹄揚起的塵沙提醒我們他們正在快速移動;步兵 ... 遊戲學 跳到主文 Ludology,從各個層面看電子遊戲(ElectronicGames) 部落格全站分類:電玩動漫 相簿 部落格 留言 名片 May21Fri201003:30 《拿破崙:全軍破敵》且看法國軍神出擊 有了劇情戰役的安排,我們得以體驗拿破崙曾經締造的場場勝戰,看著一排大砲驚天動地轟散了對面的烏合之眾,或是步兵一字排開形成的綿密火網,最後看著歐洲大陸飄揚著藍白紅三色旗,這不是《帝國:全軍破敵》那種「隨便哪一國都可以」能夠表現出來的。

「軍神」這個名詞,好像一直都是專屬日本戰國時代的上杉謙信所有,因為他最多只是沒攻下小田原城,或者只是砍到武田信玄的扇子,但一生幾乎沒打過敗仗。

「軍神」可不可以用在拿破崙(NapoleonBonaparte)身上?雖然他主要敗在俄羅斯冬天將軍的手下,之後終於在滑鐵盧摔倒了,但想想他有能耐打敗當時歐洲主要的國家如奧地利、俄羅斯、英國與普魯士,最後成立一個勢力範圍遠達波蘭的帝國,說他是「軍神」也不為過。

皇帝拿破崙一世因此,《全軍破敵》推出的系列新作《拿破崙:全軍破敵》(Napoleon:TotalWar),就有著空前、恐怕也絕後的歷史意義:羅馬不是凱撒一人造成的,拿破崙卻用不到八年時間就建立了法蘭西第一帝國,而你,正要扮演拿破崙。

繼承前作、發揚光大去年的系列作品《帝國:全軍破敵》(Empire:TotalWar),有了不少革命性改變,例如全新的戰略地圖,海戰,毛瑟槍、大砲等所謂「熱武器」首次在系列登場,內政外交等經營層面漸次加入等等,不過遊戲的進行方式類似《征服四海》/《歐陸風雲》的概念,玩家可以選擇使用任何一個國家進行遊戲,但相對地,就不會有針對特定一個國家的特殊設計(人物、劇情、戰役)。

為什麼遜遜的鄂圖曼帝國排第一?《拿破崙:全軍破敵》便與此相反,把主軸定調在大部份的時間都是使用法國進行遊戲,因此便能針對拿破崙設計出許多專屬的內容。

遊戲的三大戰役分別是拿破崙進軍北義大利、進軍埃及,還有之後征服全歐三場主要戰爭,三大戰役都破關後,還要幫拿破崙報仇,在滑鐵盧痛擊威靈頓公爵。

另一方面,玩家也可以選擇反法同盟的四個主要國家,目的當然是打敗拿破崙。

有了劇情戰役的安排,我們得以體驗拿破崙曾經締造的場場勝戰,看著一排大砲驚天動地轟散了對面的烏合之眾,或是步兵一字排開形成的綿密火網,最後看著歐洲大陸飄揚著藍白紅三色旗,這不是《帝國:全軍破敵》那種「隨便哪一國都可以」能夠表現出來的。

全歐戰場兩軍實力相當3D戰場的表現戰爭的場面真的很美。

把鏡頭拉到最高,部隊的移動不很明顯,但陣陣馬蹄揚起的塵沙提醒我們他們正在快速移動;步兵槍枝射擊後的重重煙霧,遮蔽了戰場的視線,雖然覺得煩,但那不是平常日子可以看得到的景象;鏡頭拉近到底,一個一個小兵外觀雖然算不是上是變化多端,但動作已經足夠應付遊戲的需要,最特別的是有一次不小心看到對方砲彈呼嘯而過,瞬間一排人倒下,還以為是被打死了,不一會兒又看他們站起來,到底是在躲砲彈還是被砲彈飛過去時的空氣壓力給推倒呢?大場面戰鬥大砲發射瞬間很具震撼力說起砲彈,還真是不長眼啊,別以為把敵軍轟得七零八落後,再派騎兵斬草除根是萬無一失的,如果你正在自己大砲的射程裡,最好是把它關掉,不然它追打敵人時,也會順便把你一起轟掉,就算是離敵軍很遠,也不要忘了大砲是直射不是曲射,路人甲走在中間也是無法倖免於難的。

一般部隊也有這種互相殘殺的問題,有一次特別觀察兩支騎兵追擊一支已經在逃亡的敵軍,結果打著打著騎兵的人數竟然在減少,既然敵軍無戰力,就只能推斷這是自己人下的毒手了。

這遊戲誤傷友軍的機率有點高,為了一些很有經驗的部隊不要被自家人打死,還是得多留意些。

海軍比起陸軍要難操控得多,一直都有種船不聽使喚的感覺,如果要鎖定某艘敵艦,船就會亂轉,如果要維持隊形,就無法集中攻擊特定船隻,令筆者這個玩過《大海盜》或是其他任何帆船時代海戰遊戲的人萬分挫折。

差距很大的三大戰役三大戰役的落差其實蠻大的。

第一戰役進攻北義大利,感覺上比較像是學完教學任務後的實兵演練,因此拿掉許多東西,像內政經營、科技研發都沒有,軍種也相對單純,不過面對敵軍還是有些許難度;第二戰役進軍埃及,就軍事層面來說就太過簡單了點,因為阿拉伯人幾乎只能用「不堪一擊」來形容。

以全歐為戰場的第三戰役第三場戰役一下子就放得很大,以全歐洲為戰場,所有主要、次要國家統統都加入,遊戲的所有功能也都開放,因此面對一個突然變大的局面,得要花一段時間才能適應。

第三戰役也讓人體會到戰線太長不易防守的問題。

陸地上可以很簡單地判斷敵軍進攻的缺口,海岸線就難了,英軍可以在任何地方登陸,船的行動點數又比陸軍高,要守並不容易,財政問題也不允許在沿海幾個城市都放許多兵來守。

不過天無絕人之路,一艘載著英軍的船就這樣一直在海岸線某處「抖動」卡點,既不能動也不能卸載部隊,就這樣好幾回合了都沒動靜,真是天佑拿破崙。

內閣大臣的桃花遊戲的經營成份其實佔了不少份量。

除了要常常注意財政收支平衡外,還要花點時間把外交關係處理妥當,尤其是儘可能與各國建立貿易關係,賺取更多收入。

科技研發則是需要時常注意的,畢竟當你決定要發展什麼方向時,得要有相關的科技配合才行。

外交選單可以說面面俱到科技樹深深影響國家發展方向不過其中最有趣的倒是「內閣」的設計。

內閣有五位成員,包括首相、財務大臣、司法大臣、陸軍大臣與海軍大臣,一些NPC人物可以用來選擇擔任何種職務,依據則是他們一些本身的附加能力屬性,例如陸軍大臣要選那種可以降低陸軍維持費用的等等。

大臣的候選人常有變動,因此可以時常過來看看,換上更好的人選。

只不過功能方面不是很完整,包括在候選時看到的附加屬性說明,跟實際上任後對遊戲的屬性加減影響並不相同,所以人選汰換有點賭運氣成份,因為大臣之間彼此不能調動,也不能暫時把人免職,把他換掉他就消失了,只能以Save/Load補救。

值得一提的是,大臣的附加屬性常有變化,但往往都是因為他身邊多了一個女人!好的女人可以促進大臣的溝通與親和力,但壞的女人卻能讓大臣的能力下降,甚至是反效果,到了這個時候就只能忍痛把他換掉了。

看到這種設計,只能說製作公司很有創意。

這位大臣遇到壞女人了經營成份的意義?許許多多有關經營的畫面,裡頭有許許多多資訊,但一旦掌握上手後,卻開始覺得變化其實不大,也似乎沒有發揮出企畫遊戲時想要達到的目的。

舉例來說,貿易的資訊頁有許多物產的價格資訊,下面還有與各國貿易的詳細內容,乍看之下很複雜,好像需要好好比較一下,評估如何以自身的資源做出最有報酬率的運用。

貿易選單資訊很多,但其實用不太到想太多了,這種策略經營遊戲的觀念在這裡是不適用的,因為遊戲只提供給你跟哪幾國貿易的機會,卻無法進一步決定什麼,而且貿易只是外交選單一個指令就解決了,什麼都不用做錢就自動進來了,那還管那些要幹嘛?間諜的暗殺功能很重要,尤其是暗殺敵軍將領由此看來,熱熱鬧鬧的經營功能,其實並沒有真正的經營成份,應該只是為了自《帝國:全軍破敵》以來全新的世界戰略地圖,一定得要有的搭配功能而已。

不過它卻衍生出另一個結果,就是分配了時間去處理內政、建設城市,分配在戰略地圖的時間就變多了,當遇到一些不是那麼關鍵、敵軍不是那麼強的戰鬥,或是想起從戰略地圖轉到戰場要loading,往往就很無意識地按下電腦計算結果的按鈕,而不是自己親自操控部隊了。

不禁想起《全軍破敵》系列的主要訴求,不就是實際的臨場作戰?以戰場指揮官的身份,指揮千軍萬馬、制敵機先,把所有敵軍殺個片甲不留。

玩家的時間也是有限的,回到遊戲的初衷是比較好的做法,讓玩家能夠多些時間聚焦在純粹的作戰,如果要做一個著重策略面的遊戲,可以像《魔法門》跟《魔法門英雄無敵》的模式去做就好了。

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