遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計Part.02. 來談談戰鬥力 ...
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還沒看過上一篇的,可以點我前往Part.01。
接續上一篇的話題,今天我們先來聊聊「戰鬥力」吧!在遊戲中,戰鬥力的存在目的主要有兩個原因。
但如果有戰鬥力系統,卻反而「不能客觀的顯示玩家的勝負機率」,那麼這個戰鬥力不要顯示出來反而會比較好。
我戰鬥力不是比較高嗎?為什麼還輸!對面戰鬥力很弱欸,怎麼可能競技場排名比我還前面,是不是作弊?戰鬥力的定義其實說起來很簡單,就是兩個人互毆,戰鬥力高的會贏,或者說贏得機率比較高。
還記得前一篇我們有聊過所謂的「存活時間」嗎?我們姑且先不論機率性的因素,例如「