《薩爾達傳說:曠野之息》(上):遊戲前10小時 - 關鍵評論網
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每個玩過《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of ... 遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Point of ...
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2020/12/26,生活《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行Altia香港人,寫動畫及各種動漫畫音樂評論。
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立即支持每個玩過《薩爾達傳說:曠野之息》(TheLegendofZelda:BreathofTheWild,下稱《BoTW》)的玩家,或者都難以忘懷遊戲開場的一幕。
接管林克的玩家從沉睡中醒來,爬過石頭,向著山洞以外的光走去。
當玩家走出山洞口的時候,遊戲接管控制;《曠野之息》的主旋律開始播放,林克走向不遠處的山崖邊,看著遠方的海拉魯城與火山,與及遼闊的平原。
正當玩家沉醉於自然之美,鏡頭在此時向右方移動,映著城堡的廢墟。
這個名場面除了展示出整個世界的淒美,帶出《曠野之息》的曠野和廢墟,還有一層額外的象徵意義:林克在此時站在一座山崖,或者說,懸崖的旁邊,觀賞風景。
世界雖美,而且遼闊,卻伴隨著隱藏的危險,正潛藏在腳底下。
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行殘酷但講理的世界在這遊戲最初的前10到15小時的時候,玩家在體驗一個殘酷但講理的世界。
或者不會期待一個從冷凍倉甦醒的勇者,一開始就獲得一百年前的戰鬥力。
倒也不會聯想到,勇者毫無勇者戰鬥的模樣。
遊戲的前期到中期,勇者最主要的戰鬥武器是隨手撿來的樹枝、各種生鏽的武器和骷髏的手。
最多就加把波克布林(Bokoblin,遊戲中的哥布林)的棍棒。
更滑稽的是,就連第一座城堡的頭目也沒看見,推翻魔王加農(Ganon)的計劃已經失敗了無數次:可能是在爬教堂的時候摔死、被路邊的一群小怪圍毆打死。
可能是沒有武器被打死、游水不夠體力淹死、在雪山凍死、被埋伏的刺客殺死、過自己鋪設的獨木橋時摔死。
這當中最離奇的死法是,只是踏上了一塊奇怪的石頭,或者是走到了某座森林,看到了一隻人馬,沒過30秒就被打死了。
遊戲前期死的次數非常多,但這些死亡卻很有價值。
除了是因為死亡不會扣減能力值、物品或資源,只會重置玩家到某個地點,還因為每個死亡會帶出這遊戲的運作原理。
攀山摔死,源於體力不足或路線錯誤;被小怪圍毆,或遭遇強大的怪物,可考慮潛行避戰,也可以考慮利用地形的炸藥,或點火,或用箭,或用炸彈驅散小怪,或用磁力吸附物品砸過去;在雪山凍死,則該考慮預備吃防寒的食物,進而思考該怎麼組合食物和煮食——雪山門外的植物、植物的FlavorText和那個煮食台,已經帶出了遊戲的玩法。
在一部製作得差劣的遊戲裡,死亡帶來的挫折感會大於成就感。
但在一部有趣的遊戲裡,比起死亡帶來的挫折感,這些體驗會轉化成值得學習和記憶的技能。
整個初始地台的設計,既能帶出世界觀的殘酷,道出林克及沒落王國的潦倒,同時也為接下來近百小時的遊戲,提供了良好的基礎。
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行就算是超過一百小時,也可以卡關:DLC1的某座神廟,就讓我死了差不多三四十次……閱讀地圖和野外定向初始地台帶出的另一項設計,大概是閱讀地圖和野外定向的能力。
在遊戲的早期到中期,玩家最主要的任務是抵達目的地——例如遊戲設置的神廟、迷宮,與及主線任務的四大神獸等等「興趣點」(Pointofinterest)。
但遊戲並不會主動提醒玩家這些神廟的位置。
除了初始地台,遊戲也很少會提醒玩家某處存在著神廟。
怎麼搜尋目的地,正是醍醐味所在。
初始地台上強制玩家開啟高塔,讓玩家在高處眺望並搜尋地台上的神廟,並於地圖上檢測神廟的地址。
讓玩家從制高點,搜尋地台的建築物和其他高塔,是一項必須學習的技能。
為了讓神廟容易被察覺,神廟和高塔設有明顯得不得了的燈光。
藍色已經完成、橙色尚未開啟。
這些顏色,與遊戲中最常見的黑色、灰色和泥土色的石頭與山崖、綠色的樹木、還有灰白色的雪地,有著極為明顯的對比。
而且,高塔所帶來的高度,也很自然地讓玩家能觀察到在低地的某些神廟,與及其他有著同樣高度的高塔。
登錄某個地區的高塔會開啟該地區的地圖。
但是,在抵達及登上高塔之前,玩家一般都沒有地圖;在沒地圖的情況下,搜尋並抵達出這座高塔的定向,已經是一項很有趣的活動。
每一座高塔附近都有一些屬於該座高塔的特色——例如,有荊棘、敵人、冰塊、湖水、泥潭包圍高塔,導致玩家並不能輕鬆攀爬。
這些是初始地台教學關的一種延伸,和各種以遊戲中的能力作為主題的神廟迷宮一樣,用意是傳授玩家各種跨過地形障礙的方法。
也很值得在這裡再講講BoTW的地圖。
BoTW的地圖與其說是遼闊或龐大,還不如說是仔細。
在遊戲中後段開始,玩家可以騎馬,可以從已經啟動的高塔滑翔,可以利用神獸之力升高,可以徒手爬呈90度直角的山崖。
當然,最常見的做法是,利用各地的神廟,快速傳送到曾經抵達過的小鎮或地區,讓探索新區域的時間被大大縮減。
但BoTW的地圖之所以給人龐大的感覺,源於地圖上充滿著各種有趣的細節。
除了世界地圖的邊界線,遊戲沒有「透明的牆壁」阻擋玩家行動。
幾乎每塊石板、每個佈景板或每個路過的標語都可以閱讀,每個NPC都可以交談,而且幾乎每人都有內容交流——小至交流村落或部落生活,傳遞附近的情報和資訊,大如給出委託、任務。
就連地圖上看似不起眼的平原或山脈,也滿佈了可以挖掘的礦物、奇詭的地形、埋藏的物品與及沿途等待玩家挑戰的怪物。
這種前所未有的仔細程度十分少見,不僅讓探索城鎮的過程充滿了樂趣,也常常讓人環顧周遭風景,或者就只是從某處的山頂往下飛。
因為飛行的途中看到可以採集的礦石,或克洛格種子=樹精(擴充物品包貯存量的道具)謎題,繼而降落,在未知的地帶裡探險,其實非常常見。
《薩爾達傳說:曠野之息》任天堂發行流言和傳說
123»全文閱讀不想分頁?試試看我們的新服務最新發展:【遊戲】《薩爾達傳說:曠野之息》:任天堂開放世界的模樣,火燒城堡還是要先去抓個魚4月前《薩爾達傳說:曠野之息》(下):說到整部遊戲最奇怪的地方,大概就是「故事」1年前Tags:薩爾達傳說曠野之息遊戲任天堂switchWiiU
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傳統農漁業的職人們在種植與養殖時,除了常常需要看天吃飯,還需要經歷一次次的試驗、以及長時間密切照顧,才能享有最終收成的果實。
雖然從事第一線農漁生產的職人們已經逐漸老化,但他們與這塊土地共同生活了一輩子,累積一身的珍貴經驗可不容小覷,所以當導入智慧農漁科技後,老職人們的經驗便可以永遠保存下來,結合標準化與模組化,讓農漁轉型成為通往永續發展的路徑,帶動地方創生與青年洄游。
生長不受限!水果王國開啟智慧農業新篇章臺灣出產的水果以飽滿多汁又鮮甜可口的特點,風靡世界各國的水果老饕,並被冠譽水果王國的美名。
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金緻網路發現種植火龍果的困境後,決定將人工智慧(AI)與物聯網(IoT)的技術導入種植過程,並與大龍王農場合作,透過各式的環境感測設備,偵測溫度、濕度及土壤成分等資訊,讓以往依靠農民經驗判斷的環境數值,可以透過被精準量測,同時紀錄火龍果在不同環境下的生長情形,大量收集後組成AI學習及判讀的數據資料庫,以此建構標準化模組。
PhotoCredit:Shutterstock/達志影像智慧農業的關鍵不僅是結合AIoT進行數據蒐集與分析,更重要的是結合老農民對火龍果代代相傳的種植經驗,將積年累月的經驗、智慧結晶納入大數據資料庫,使人工智慧的判讀能更加符合火龍果種植的真實需求,逐步優化AI種植流程的決策。
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大龍王農場透過火龍果數位分身的技術,調節夏季、冬季的作物產期,避免火龍果在同一時間大量生產,解決市場競爭並紓解盛產期果價傷農的困境。
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PhotoCredit:Shutterstock/達志影像而寬緯科技不僅想知道養殖池的環境資訊,連池內魚蝦狀況的一舉一動也想掌握手中!寬緯科技引進水底監測設備,透過水下攝影機觀察養殖池中的生長情形,同時利用物件移動追蹤的技術,透過水下攝影機將魚蝦標示刻度,協助機器AI學習更快速辨識魚蝦的成長大小,有效控制養殖池狀態並提升產品品質,幫助業者有效建立養殖履歷紀錄,讓養殖水產品更加安全可靠。
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