超普通心理学/意識- 维基教科书,自由的教学读本
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超普通心理學/意識
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30Hz)。
以下將介紹不同腦波的種類、頻率及出現時機。
種類
頻率(Hz)
正常出現時機
Delta
<4
成人深度睡眠時
Theta
5~7
小朋友或成人昏昏欲睡時;發呆
Alpha
8~12
閉眼放鬆時
Beta
13~29
工作忙碌時
Gamma
>30
專注時
Gastaut與Das的記錄,推翻了先前普遍認為打坐時腦波會變慢的想法。
研究結果顯示:當瑜珈修行者進入高度專注的境界後,快速腦波一再出現,有如清醒且極度專注時的腦波反應。
印度學者阿南(Ananda)的研究1960年印度學者阿南研究5位瑜珈師的腦波變化,發現他們在進入「三摩地極樂」境界時,大腦會出現大振幅的α波。
其中兩位瑜珈師在打坐前與打坐中,給予感官刺激,包括強光、重擊聲、熱刺激、與震動刺激;研究發現瑜珈師在打坐前若給予外界刺激,則其腦波反應與一般人無異,都會導致α波短暫消失(稱為α波阻斷,α-blocking)。
然而,當瑜珈師進入「三摩地極樂」境界後,若再給予外界刺激,則不會發生α波阻斷。
另外,在瑜珈師打坐的過程當中,若將其手部浸在攝氏4度C的冰水中達45至55分鐘之久,也不會影響到瑜珈師進入「三摩地」的境界,亦不會發生α波阻斷。
由此可知,瑜珈師透過打坐的修練,其意識狀態可以高度專注,不會受到外界的干擾。
笠松明與平井富雄的研究1966年,東京大學的的笠松明(AkiraKasamatsu)與平井富雄(TomioHirai)發表坐禪腦波的研究[33]。
受測者為48名臨濟宗與曹洞宗的禪僧與禪徒,年齡24-72歲,分為3組:
超過20年經驗的禪師,共16位
5-20年經驗的禪徒,共12位
1-5年經驗的禪徒,共20位對照組為18名年齡介於23-33歲的研究生以及4名年齡介於54-60歲的老年人。
對照組的人皆無禪坐經驗。
腦波變化
β波
α波出現
α波振福增大
α波頻率減低
律動θ波出現
頻率(Hz)
12~30
10~12
10~12
8~10
6~8
腦波階段(grade)
(打坐前)
Ⅰ
Ⅱ
Ⅲ
Ⅳ
主要位置
後腦區
頂葉區
額葉和中央區
額葉區
隨著打坐者進入的境界深淺,可以觀察到4個階段(grade)的腦波。
坐禪中的腦波變化分為4個層次
層次
腦波頻率
出現位置
境界
第1層次
α波(10-12Hz)
後腦區
正常人在安靜清醒時段的正常現象
第2層次
α波變慢(10-12Hz)
α波振幅增大,向前移動至頂葉區
學禪者境界
第3層次
α波更慢(8-10Hz)
額葉和中央區(與認知和注意力有關)
進階靜坐者境界
第4層次
θ波出現(6-8Hz)
額葉區
資深禪師境界
以靜功舉例來說,無論是修定觀(Samantha)或是修慧觀(Vipassana)式的冥想都常被應用在注意力不足過動症(ADHD)的療程中,雖然不一定適用所有人,每個人使用的成效也不相同,但從修慧觀的概念能清楚知道這樣的療程即是在訓練自我控制能力。
除此之外,結合了覺察冥想、身體意識、瑜伽來對行為、思維、感覺和行動方式進行探索的正念減壓課程訓練(MBSR)也是基於修慧觀式冥想(VipassanaMediation)的心理治療法,對當前經驗的非判斷性接受和當下經驗,包括身體覺知、內在心智狀態、思想、情緒、衝動和記憶,目的是減少壓抑或苦惱,並增加幸福感。
心流編輯
心流(Flow)或稱為化境(zone),亦被翻譯為神馳或沈浸狀態。
由匈牙利裔美國心理學家奇克森特米哈伊·米哈伊提出,是一種將個人精神力完全投注在某種活動上產生的沈浸狀態,心流產生的同時,會產生高度的興奮感、充實感等正向情緒。
此外,當人們處於心流狀態時,具有比平常更好的效率及創造力,且不會在意周遭事物及時間的流逝,完全投入在所做事物上。
心流狀態的理論機制編輯
在單位時間內,一個人能夠注意的訊息量是有限的。
米哈里·契克森在2004年的TED大會(Technology,Entertainment,Design)中提到:
人能夠處理的最大訊息量為110bit/秒,然而當人使用英語談話時,交流的訊息量有60bit/秒,這便是人無法同時專注的聽兩個人說話的原因。
米哈里·契克森節錄了一位音樂家關於「心流」的經驗:當作曲順利時,自己會處於一種「入神狀態(ecstaticstatic)」,也可說是進入了「另一種現實」,似乎意識已經脫離了身體。
除了天生的體內感覺(如飢餓、痛覺等),人能夠決定是否關注大部分知覺。
然而,身處心流狀態的人完全沉浸在當下的事物,沒有足夠的注意力可分配,故不會有意識決定如此,因而失去了對其他事物的感知,包含時間、身邊的人和事,甚至基本身體需要。
心流狀態的特徵:編輯
自動運轉:事情做起來順手、不需多加思考,且身體自動發揮。
時間流逝:處於心流狀態中,不會在意時間的流逝,直到回到正常狀態後,才會注意到已經過了多長時間。
不覺他物:專注投入事物之中,不容易查覺到其他感官的刺激,像是飢餓、手機通知等感官刺激。
感到愉悅:在事情完成後,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒。
要更容易進入心流狀態的條件:
熱愛所做的事。
具備一定的技能,對事物有主控的能力。
具備挑戰性,但不能超出當前自身能力過多。
具備明確的目標,並了解大致的步驟。
具備階段性的回饋及獎勵。
舉例來說,相信很多人都有極度沉迷電玩的經驗,電玩是讓人容易進入心流狀態的經典例子。
根據以上五個進入心流的條件,我們可以一一套用在玩電玩裡:
電玩既有趣又刺激,因此受到玩家的熱愛,所以玩家才會不斷地玩。
要玩好電玩是需要技術的,且電玩為了玩家的遊玩體驗,必定會提供玩家相當大程度的控制能力,因此電玩同時具備技術性並提供玩家對事物的主控能力。
電玩的難度通常是漸進式的,關卡之間的難度會逐漸增加,因此當玩家的技術力提升時,關卡難度也會跟著上升,維持合理的挑戰性。
電玩遊戲通常會為玩家設立一個或多個特定的目標,例如過關、收集裝備、升級等等,讓玩家容易持續遊玩。
每通過一個階段性目標便會給玩家特定獎勵另外心流狀態的例子還有以下這些:
運動員的生涯代表作可能就是進入了心流的狀態才發揮出超常的表現
全神貫注的練習時,表現特別優異,以及忘記了時間的流逝
詩人在進入創作的狀態中,會感覺像打開了一扇窗戶,你的意識會超脫身體而跟著靈感前進。
在職場領域中,有些雇主會給員工一個合適的環境,使員工能舒適地、專注地將工作完成,提升工作效率及完成度。
其他相關編輯
雖然米哈里·契克森是首位將心流的概念提出,且利用科學方法加以探討的西方科學家,不過他並非最先注意到心流現象,或發展出心流技法的人。
其實心流的概念在東方宗教、聖人事蹟都有所展現,如:
日本禪宗:講求心入心流之境,屏除一切外在雜念,致志體驗當下的一花、一木,乃至於整個感官世界給予你的感覺,更能幫助思考佛法、參悟佛道,進而達成在特定時刻禪宗所提倡的「一朝參悟」。
明朝中葉大儒王陽明:因在學堂上聽取夫子所講「格物致知」的道理,也就是聖人的道理可以從事間一切萬物中得到,因為世間萬物都蘊含著其思想,陽明先生因而回到家中的庭院,開始盯著其所栽之竹子,試圖「格竹」,嘗試透過此方法悟道,進而成聖。
他盯了七天七夜不曾進食,最後無果而返,讓他開始懷疑傳統理學格物致知的說法,奠定其在未來開創心學的基礎,而其格竹的經驗,也必是進入了心流狀態,才能有如此之定力與堅持。
瑜珈編輯
瑜珈是從古印度留傳下來的一套對於身、心、靈的教義,其目標為掌握並使心靈平靜、讓意識能夠超脫凡世痛苦。
大多數藉由一連串的肢體動作、自我意識交流等來達到精神層面的昇華。
同時瑜伽的分類亦有多種,舉例便有熱瑜珈、動瑜珈、靜瑜珈。
其中熱瑜珈如同徒手重量訓練,針對部分肌肉加強伸展與活動,達到如有氧運動般的排汗效果。
在多種瑜珈種類中,萬變不離其宗,都需要穩定的呼吸與肌力上的協調。
而也有一說,在瑜珈中帶來的運動,也促使腦中的多巴氨分泌,讓心情愉悅進而達到平靜。
而瑜珈可大略被分為以下五大類:
面向
瑜珈
方式
身
訶陀瑜伽
主要練習控制呼吸與身體鍛鍊
心
勝王瑜伽
強調八步功法、身心並行的修練,著重於靜坐冥想的鍛鍊
知
智慧瑜伽
以理性、邏輯思辯以探求真理
情
虔信瑜伽
探求超越情緒與理性、對於「道」的頓悟
意
行動瑜伽
通過積極入世的實際行動來達致功德圓滿
而瑜珈也被證實了能夠:
提升個體的社會歸屬感,以此降低憂鬱症、注意力不集中、過動之症狀[34]
增加γ-氨基丁酸(Gamma-Aminobutyric_acid)的分泌,緩解焦慮症的症狀意識的觸發狀態編輯
催眠(Hypnosis)編輯
催眠是一種將人引導到介於清醒與睡眠之間,朦朧恍惚的意識狀態,但這種意識不清的型態並不表示注意力不集中,而是代表催眠會讓人對外在的意識降低,而專注在內在的反應能力。
美國心理學會(AmericanPsychologicalAssociation)對於催眠的定義為「一種涉及集中注意,及減少周邊察覺的意識狀態,具有增強對建議的回應的特徵」。
被催眠者通常會出現以下幾種感受,例如:疼痛減緩或消失、產生幻覺、對眼前的事物視若無睹、回憶起過去發生的事情等等。
催眠常被誤以為是使人進入睡眠,但其實被催眠者進入催眠狀態的腦波圖,與睡眠時各階段的波形並不一樣。
下列為催眠狀態下人們特徵的改變:
停止計畫:在深層催眠的情況下,人會傾向於等待催眠師的指示,而不喜歡主動開始行動。
選擇性的注意力:被下達只聽催眠師聲音命令的人會忽略其他外界的聲音。
激起豐富的幻想:人可能會發現他們非常享受在一個空間上和時間上都非常遙遠的地點所經歷的事物。
接受扭曲的現實:人會輕易地相信幻覺經驗,而不會檢視那些人事物的真實性。
催眠後失憶症(Posthypnoticamnesia)出現:進入深層催眠的人會忘記大部分在催眠階段所發生的事情。
催眠狀態在我們日常生活中其實處處可見。
像是當我們看電視、看書看得太入神、全神貫注地聽音樂或寫作業,以致我們忽略了身邊的聲音或事物,都可以算是催眠。
這種催眠狀態其實類似半夢半醒、做白日夢或入睡前的狀態。
然而,催眠並非使人失去知覺進而控制他人行動的方法,而是一種被催眠者掌握控制自己的方式。
催眠對於控制日常生活中的潛意識領域有莫大的幫助,除了知覺會變得比平常更加的敏銳以外,也可以用於增加記憶力、集中力、學習力。
近代許多精神科醫生與心理學家,也會運用催眠來讀取精神疾病患者潛意識中的記憶,以了解患者的病癥。
催眠的成敗關鍵在於該被催眠者的催眠感受性(Hypnoticsusceptibility),指的是被催眠者對催眠暗示的反應能力,而催眠感受性:
是因人而異的:在此用的區隔標準是「催眠感受性」。
催眠感受性高者容易遵照催眠師的誘導,且不論在有意識或是無意識時,都比較容易被他人的言語所牽引;而感受性低者,往往對催眠師的誘導無動於衷。
美國心理學家歐內斯特·希爾加德所編的史丹福催眠感受性量表(StanfordHypnoticSusceptibilityScale,SHSS)為知名的標準化測量方法,可用來測量催眠感受性。
該量表的測量方法是先由一位有經驗的催眠師誘導進入催眠狀態,然後測量其對特定任務的感受性,得分越高表示催眠感受性越強
有族群性的影響:例如,一般認為在兒童時期催眠感受性較高,在青少年時期達到最高,之後隨著年齡增長逐漸下降
和人的性格有關係:如想像力較豐富者的受暗示性(Suggestibility)會較高,而有主見、容易批判外界資訊者的受暗示性較低
和被催眠者的意願有關:此為最關鍵因素,如果缺乏意願,即使其受暗示性高,也無法進入催眠狀態。
「催眠」這個詞的由來編輯
催眠術最早出現於18世紀中葉的奧地利,德國心理學家弗朗茨.麥斯麥(FranzFriedrichAntonMesmer,1734-1815)將其理論化和系統化,並以他的名字將催眠術命名為Mesmerism。
後由英國曼徹斯特的外科醫生詹姆斯·布雷德(JamesBraid,1795-1860)將催眠定義為Hypnosis,其字源為希臘神話中的睡神希普諾斯(Hypnos)。
催眠的理論編輯
強暗示性理論(Hyper-suggestibilitytheory)為解釋催眠機制的一種古典理論,由催眠學之父詹姆斯.布雷德(JamesBraid)提出。
此理論認為催眠在很大程度上是一種由期望和集中註意力引起的高度暗示狀態,而目前學界的共識則是將高度暗示性視為催眠過程的重要特徵。
條件制約理論(Conditionedinhibitiontheory)由俄國科學家伊凡.巴夫洛夫(ИванПетровичПавлов,1849-1936)提出,認為催眠暗示(hypnoticsuggestion)可以喚起大腦中所儲存的對於外部及內部的刺激反應。
該理論同時認為催眠可以觸發皮質抑制作用,能幫助反射刺激得以更快在整個大腦區域傳播。
解離理論(Dissociationtheory)為法國心理學家皮埃爾.珍妮特(PierreJanet,1859–1947)對歇斯底里(Hysteria)患者的研究中發展出的理論,他認為催眠為「普通意識與正在發生的大多數感覺甚至嚴格的神經事件間的分離」。
被催眠時意識會分成兩個層面——一是經催眠暗示後所產生的意識,會完全遵守催眠師的指令;另一個是能偵測自己實際感受的意識,保有自己原本的認知能力。
催眠過程會消除一些意識中的控制,而受催眠者會以自主的、反射性的行為做出反應。
新解離理論(Neodissociationtheory)由美國心理學家希爾格德(Hilgard)於1979年提出,認為催眠能改變被催眠者的意識,當其進入催眠狀態時,意識會被分離成兩個層面:
為受試者接受催眠師的暗示後出現的殘餘意識,其性質可能是失實、扭曲的。
受試者根據自己偵測到的實際感覺所產生的意識。
相較第一個層面,性質較真實。
以痛覺為例,在催眠過程中,控制疼痛的系統暫時性的失去支配和警示能力,催眠師暗示受催眠者置於冰桶中的手是不刺痛的,則受催眠者的意識將不感覺痛。
Hilgard把在催眠時被隱藏的較為真實的意識稱為『隱密觀察者(hiddenobserver)』意謂在催眠狀態下,受催眠者並不因催眠師的暗示而完全失去了自己。
社會角色理論(Socialrole-takingtheory)由美國心理學家班諾斯(Spanos)等人所倡議,該理論認為催眠狀態下的行為改變確有其事,其原因並非完全繫於催眠暗示所致,而是受試者在催眠者的誘導下過度合作地扮演了另外一個角色,被催眠時會如演員般假戲真作而忘我。
受試者對角色的期望、情緒、動機等因素,使他們以高度合作的態度做出了某些動作。
此反應可能是基於社會規範框架下的習慣,有些說法將此比喻為信仰。
解離理論與社會角色理論並非互斥的概念,他們可能並存甚至互相影響。
反應心向論(Responsesettheory)由Kirsch與Lynn於1997年提出,主張催眠不是改變的意識狀態,而是對催眠暗示作出適當反應的一種意願,並期望自己被催眠師的暗示成功催眠,引發對被催眠的正向積極反應。
催眠的原理編輯
華人艾瑞克森催眠治療學會理事臧鴻儒:
「在仙境的入口處站了一個管理員,這就是我們的意識,平時管理員負責處理我們接收到的訊息,因此仙境裡面的潛意識就無法直接跟外界溝通,而催眠的技巧就是一種方法可以讓這個守門員放鬆管制,讓外界可以直接和潛意識溝通…」
從科學角度來看,催眠原理是透過一套有效引導與暗示的方法,引導被催眠者進入放鬆狀態。
簡單來說,催眠原理就是利用人類思考的兩個不同層面——意識和潛意識——之間的切換。
人本身平時在清醒狀態下,意識是占主導地位,此時的潛意識因為被意識所壓制,因而不會被激發;而催眠的原理便是使被催眠者的意識專注於某一件事,而沒有其他力量去壓制住潛意識,於是潛意識被激發,進入一種潛意識和意識都同時開放的狀態,這個時候就可以跟潛意識做溝通,催眠就是在這樣的狀態下,越過意識直接跟潛意識溝通。
催眠治療的分類編輯
通常我們內心混亂的原因是因為我們的潛意識在與意識抗衡,例如:搭飛機時你希望讓自己保持冷靜,卻不可控制的感到焦慮,是因為你的潛意識認為搭飛機的風險很高。
催眠治療就是透過注意力集中和以引導方式進入潛意識,從而達到深度放空的狀態,讓潛意識與意識達成一致,讓我們更順利達成目標。
催眠療法與控制或接管他人意識無關,事實上,他與冥想的概念非常相似,都是透過本人去梳理潛意識的想法,化未知的恐懼為已知,掌握控制感就能有助於解決許多心理、情緒、行為和身體問題,例如:戒斷不良習慣、焦慮、克服障礙、提升表現尋找生活目標和意義等。
誘發催眠的方法繁多、至今仍無統一的分類方式。
若根據催眠實施的方式、時間和條件,可將催眠治療的種類大致劃分如下:
依施術者區分(一)自我催眠:自己對自己進行催眠。
(二)他人催眠:由催眠師負責進行催眠。
依暗示條件區分(一)言語催眠:運用語言進行暗示。
(二)操作催眠:運用行為、動作、音樂或電流進行暗示。
依意識狀態區分(一)覺醒時催眠:在意識清晰時進行催眠。
(二)睡眠時催眠:在睡眠狀態下進行催眠。
依配合情況區分(一)合作者催眠:對自願或合作者進行催眠。
(二)反抗性催眠:對不合作者進行催眠。
依進入催眠的速度區分(一)快速催眠:使受術者在瞬間進入催眠狀態。
(二)慢速催眠:使受術者逐漸進入催眠狀態。
依受術人數區分(一)個別催眠:對單一受術者進行催眠。
(二)集體催眠:又稱小組催眠,對一個群體同時進行催眠。
依距離區分(一)近體催眠:面對面的對受術者進行催眠。
(二)遠離催眠:在與受數者相距甚遠處對其進行催眠。
依客觀因素區分(一)自然催眠:受客觀自然條件影響而產生的自然催眠現象。
(二)人工催眠:由催眠師進行催眠。
依催眠程度區分(一)深度催眠:使受術者進入深層催眠狀態,如呈僵直或夢行。
(二)中度催眠:使受術者進入中層催眠狀態,如呈無力或迷茫。
(三)淺度催眠:使受術者進入淺層催眠狀態,如呈寧靜或肌肉鬆弛。
依催眠對象和手段區分(一)人的催眠:使人進入催眠狀態。
(二)動物催眠:使動物進入催眠狀態。
(三)麻醉藥物催眠:以麻醉藥物,如阿米妥鈉、硫噴妥鈉,使人進入催眠狀態。
(四)非藥物催眠:以無麻醉作用之藥物,如葡萄糖酸鈣,使人進入催眠狀態。
催眠治療的應用編輯
心理治療催眠是一種進行心理治療時常用的技術,最早施用催眠術作為一種治療方法的是1775年奧地利的麥斯麥(F.A.messmer),他用磁鐵作為催眠工具,用神秘的動物磁氣說(Animalmagnetism)來解釋催眠機理,但此說後來被證實無法治療任何疾病,而僅有自我暗示的功效,一度造成催眠學的衰敗。
直到1841年英國外科醫師JamesBraid拋棄了磁氣等理論,對催眠現象作了科學的解釋,認為是治療者的所引起的一種被動的、類睡眠狀態,並借用希臘文"hypnos"(即睡眠的意思)一詞改為"hypnosis"(催眠),至今一直沿用這一術語。
而大約1950年到1960年,英國和美國的醫療協會認為催眠是一正式療法,但仍屬於輔助或替代療法(ComplementaryandalternativeMedicine)。
首先,這樣的治療可以通過催眠讓病患達到放鬆的狀態、減低自我攻擊的想法,也可以用在改變習慣,例如:咬指甲、抽菸。
此外,治療師通常可以透過了解病患的潛意識歷程,從中發掘心理問題的成因,並施以治療,如此一來,便能在心理治療中幫助病患重新建立自信,推動強迫症、憂鬱症等情緒問題患者的潛在意識。
此外,助孕催眠也是一種應用方式,若是非生理狀況的不孕因素,可以藉由催眠解決心理層面的問題,藉由調整身心狀況增加受孕機率。
疼痛控制催眠可用來降低或消除病患情緒上的疼痛感受。
在被催眠狀態下,當人們接受疼痛刺激時,反應身體感覺的頂葉皮質(Parietalcortex)會變得活躍,反應負面情緒的額葉皮質(Frontallobe)的活動減低,因此主觀上被催眠者不覺得疼痛。
除了在催眠師的協助下進行疼痛控制之外,受過催眠訓練者也能進行自我催眠達到疼痛控制的效果,對麻醉藥不適或對止痛藥有耐藥性的病患而言,這是一種安全且可行的治療選擇。
舉例來說,有許多產婦在生產時採用催眠止痛方式,在牙科也有催眠止痛治療,甚至可以應用在重大手術中,降低藥物及侵入性裝置的使用,此外,在大腸激躁症的催眠療法效果更勝於其他醫療方式。
戒掉成癮行為不管是成癮於酒精、藥物、吸毒、賭博等,催眠透過讓癮君子感覺不適的方式,達到戒掉成癮行為之功效。
儘管看起來相當神奇,但此催眠療法的效用其實還存在許多疑慮,但將催眠療法納入戒癮治療的一種仍被視為一個好的方向。
提升運動員的表現催眠並不會直接改善運動員的表現,但是透過催眠,可以讓運動員集中注意力,並減少比賽前的焦慮。
此外,催眠也可以幫助運動員將各個技巧形成心像,讓心像在心中重複出現以達到熟練的效果。
例如:選手將新的動作記在心裡,反覆在大腦裡練習。
這是因為大腦在想像動作的同時,會牽動相關的身體肌肉做出微細的小動作,在催眠裡,我們稱為「意念肌肉反射動作」。
學者曾經利用催眠實驗,以高爾夫球選手為受試者,測量及觀察催眠對於心流(Flowstate)與選手推桿表現的影響[35]。
結果顯示,所有選手不論在心流狀態,或實際推桿表現都有所成長,且受試者皆表示催眠能幫助他們感到放鬆、自信以及提升專注力。
同時許多知名的運動員都曾使用過催眠來提升自己的運動能力,如麥可.喬丹、菲爾普斯等。
增加組織能力藉由催眠可將大腦潛意識中的組織能力活化,使工作變得有條理,且讓我們進入α腦波的狀態,激發右腦,產生驚人的記憶力及學習效果。
加速身體的自癒能力有些人認為思想對身體有影響,一切都源於想法,通過過濾、分析、批判和感知,我們就會產生情感和情緒,而每種情感都有能量,能量最終會影響身體狀態。
簡言之,催眠治療就是通過改變你的想法去改變你的身體狀態。
而心理學上稱為「安慰劑效應(Placeboeffect)」。
也就是指病人雖然獲得無效的治療,但卻「預料」或「相信」治療有效,而讓病患症狀得到舒緩的現象。
其他司法催眠:透過催眠來探索犯人和證人的記憶;然而催眠哲可以改變被催眠者的記憶,且其準確性易遭受到質疑,故使用上需十分嚴格,對於證明力亦應嚴格視之。
軍事應用:在二戰時期,催眠曾經用於改變的軍戰俘的思想,使其違背其原先的道德,或是用於逼供等場合。
然而之後事實證明此種方法並不適用於原先就不想去做那件事的人,因此用於洗腦方面多以失敗告終,但對於逼供卻多多少少有幫助。
催眠治療的缺點編輯
就如前述,催眠治療有相當多的益處,然而這項治療也存有缺點:
對於一個有幻覺(Hallucination)或是妄想(Delusion),抑或是使用酒精或毒品的人來說,並不建議以催眠作為治療方式。
催眠治療中所引發出來的治療,並不是那麼可信,催眠師不經意的一些詞句,就有可能會影響到回憶的結果,甚至有可能變造被催眠者的記憶。
因此,在現行一般的心理疾病治療中,催眠治療已經不太被採取。
催眠治療的效力有待考證,有文獻指出,雖然有人極度提倡憂鬱症患者應該要接受催眠治療,透過改變負面的思考模式以及情緒釋放來改善憂鬱症;但亦有論者認為,將催眠治療用於憂鬱症患者身上可能有反效果,因為被催眠者可能因此憶起過去不愉快的經驗而激發出潛在的精神疾病或是導致精神疾病的復發。
倫理問題:如催眠師有特別想滿足的需求,但自己無法達成時,可能會潛意識或無意識地透過催眠去影響被催眠者。
法國當馬爾坦雷唐普列鎮有一名頗富盛名的心理治療師斐特,在治療過程中控制精神脆弱病人的心智,對其摸胸、猥褻甚至趁機強暴,被控性侵犯8人和強暴4人,受害人年齡從20歲到60歲都有。
清醒(consciousness)編輯
早期人們口語上會形容病患「昏迷」、「半昏迷」、「會認人」、「感覺得到痛」、「迷迷糊糊」等,這些字詞無疑對醫師而言太過籠統,從而造成認知上的不同。
為了更有助於了解病患情況,發展出了一個統一評估清醒程度的標準。
格拉斯哥昏迷指數(GlasgowComaScale,GCS)
昏迷指數(ComaScale)是醫學上評估病人昏迷程度的指標,現今最廣為使用的是格拉斯哥昏迷指數。
雖然被稱之為昏迷指數,實則昏迷程度越高時,分數越低,因此也可以理解為清醒指數,指數越高,清醒程度也越高。
昏迷指數由三個部分組合而成,分別為睜眼反應(E,Eyeopening)、說話反應(V,Verbalresponse)與運動反應(M,Motorresponse),正常人為滿分15分。
昏迷指數依昏迷的嚴重程度而降低,最低可以來到3分,也可以將昏迷程度依嚴重程度,大致分為輕、中、重3級。
其公式如下:昏迷指數=睜眼反應(E)+說話反應(V)+運動反應(M)。
昏迷指數總表
睜眼反應(E)
說話反應(V)
運動反應(M)
4分:主動地睜開眼晴。
5分:說話有條理,會與人交談。
6分:可依指令做出各種動作。
3分:聽到呼喚後會睜眼。
4分:可應答,但說話沒有邏輯性。
5分:施以刺激時,可定位出疼痛位置。
2分:有刺激或痛楚會睜眼。
3分:可說出單字或胡言亂語。
4分:對疼痛刺激有反應,肢體會閃避。
1分:對於刺激無反應。
2分:對疼痛刺激有反應,肢體反而會伸展開。
3分:對疼痛刺激有反應,肢體會彎曲,試圖迴避。
C分:外力阻止眼睛睜開,例如水腫。
1分:無任何反應。
2分:對疼痛刺激有反應,肢體反而會伸展開。
E分:氣管插管無法正常發聲。
1分:無任何反應。
T分:氣管切開無法正常發聲。
A分:失語症。
昏迷指數分數加總
輕度昏迷:13~15分
中度昏迷:9~12分
重度昏迷:3~8分其他結果:因插管或氣切而無法發聲的重度昏迷者標註為Ve或Vt。
注意(Attention)編輯
導言編輯
以忽略視盲(Inattentionalblindness,IB)為例,在「為什麼你看不到大猩猩(參考影片)」實驗[36]中,僅有42%的參與者發現猩猩在傳球過程中出現,若改成更加模糊的影片版本,就只剩下8%受試者發現猩猩。
因此,我們能從這個實驗中看出人的注意力有其限制,然而,具體來說有哪些、何種程度的限制呢?由於上節中介紹由注意改變的意識狀態,在此我們將介紹「注意」以及「注意」的四種特性。
注意的本質與運作編輯
注意人是心理活動對一定對象的指向和集中,是伴隨著感覺與知覺、記憶、思維、想像等心理過程的一種共同的心理特徵。
我們可以藉由以下幾個面向來了解注意的對象、特徵以及功能。
注意的對象:人注意的對象可以是外部世界的對象或現象,也可以是自己的行為和內心體驗。
在後者的意義上,我們通稱之為「專心」。
世界中的客觀事物是紛繁複雜的,因此人在某一個時間內,其心理活動只能去選擇、有方向地指向少數特定的對象,同時忽略其他對象。
例如:看足球賽時,我們只能同時看清楚正在踢球或截球的少數球員,而不能兼顧其他的選手。
因此,心理活動指向和集中的事物即是注意的中心、對象,其餘的事物有的處於注意的邊緣,多數則處於注意的範圍之外。
注意的特徵:注意有兩個明顯的特徵,分別是「指向性」和「集中性」。
「指向性」:指對特定對象的選擇,並透過觀察、記憶、思考或想像,使心理活動總是有方向性地朝向一定的對象,而同時遠離其他對象
「集中性」:指對選擇對象的堅持與貫注,而同時抑制一些無關緊要的對象或活動,意即較長時期地指向一定的對象。
人的注意集中性,有兩種情況,一是在同一時間內各種心理活動共同集中於一定的對象,這就是我們常說的「聚精會神」、「專心致志」;二是同一心理活動維持著長期集中使其不斷深入,這就是所謂的「密切注視」、「側耳傾聽」等等。
由此可見,指向性與集中性是密切聯繫的,沒有指向就沒有集中,指向又是透過集中才明顯表現出來的。
「一心不能二用」可說是對注意的這兩個特徵最好的寫照。
注意的功能:人的認知過程離不開注意,在人的情緒體驗、意志行為中,注意是不可或缺的,因為注意具有一系列的重要功能:
選擇:由於注意的伴隨,它能夠使人選擇有意義的、符合自已需要的對象並加以反應,並能避開一切無關的刺激和抑制不相關的活動,從而保證心理活動的方向性。
保持:可以使注意對象的印象或內容保持在人的意識中,以備隨時所用,直到達成目的為止。
調節和監督:可控制心理活動朝著一定目的和方向進行,把各種心理活動有序地組織在一起,進而使人的活動順利、有效地進行。
「馬虎」、「粗心」恰好是注意的調節、監督功能不好的表現。
由上述可見,注意對人具有十分重要的意義,是實踐活動的必要條件,人依賴於注意就能更好地適應環境,認識並改造客觀世界。
「雙耳分聽實驗」則進一步說明了這個道理,當一個人兩耳各戴一隻耳機同時收聽兩種不同信息時,因為處於分心狀態,便無法記住兩種信息中的任何一種。
就像導言中的大猩猩實驗一樣,如果我們注意一邊的信息,另一邊的信息非但記不住,甚至根本沒有察覺到它的存在。
注意的比喻編輯
這些比喻生動的顯示注意具有「持續」、「轉移」、「聚焦」、與「分布」的特性,使個體成功鎖定目標,完成心智作業。
探照燈(Spotlight)由Posner,Snyder,及Davidson於1980年提出,他們將注意力的歷程區分為投注(Engage)、移轉(Movement)、及脫離(Disengage)三部分,探照燈能持續搜尋特定目標作進一步處理,而這類選擇通常是以犧牲其他位置的信息為代價來促進信息處理。
注意的探照燈模型是指,注意被比擬成空間中的一盞探照燈,只有燈光下的外界刺激才會受到較精細的處理,並進入意識之中,而燈光外的刺激就不進入意識。
同時,探照燈可以從一處移到另一處進行視覺空間搜尋,搜尋的範圍也可以放大縮小(一個字或一字母)(由葉怡玉和Erikson提出)。
目前在臨床的fMRI研究中,有探照燈現象的神經學證據,並且,即使是在沒有任何視覺刺激的情況下,視網膜映射到關注位置的視覺區域也顯示出增強的神經活動(Kastneretal.,1999)。
伸縮鏡頭(Zoomlens)由C.W.Eriksen及Yeh於1985年提出。
典型的視覺場景包含多種不同的對象,由於視覺系統的處理能力有限,因此與我們當前行為相關的信息的選擇是通過視覺注意來調節的。
因注意力的空間範圍會改變,所以個體可視作業情境調整注意的廣度與範圍,且其範圍大小和處理效能成反比。
目前對於這種現象的解釋主要建立在生物注意力資源有限的假設,因此當生物體必須注意的範圍愈大時,在這範圍內所潛藏的外界刺激就愈多,對於單一刺激的處理效能也就跟著變差;此外,隨著所注意的空間範圍愈大,生物體所要尋找的目標物的位置不確定性也就愈大,對此刺激的處理也就愈差。
該模型得到行為實驗所獲證據的支持,表明視覺覆蓋區域的大小與處理效率之間的權衡。
分裂的光束(Splittingthebeam)由Kramer和Hahn於1995年提出。
說明個體能同時注意與處理多個訊息來源。
注意的基本特性編輯
容量限制(Limitedcapacity)容量模式將注意力視為是分類和辨識刺激的認知資源(Cognitiveresources),重要的是這些認知資源不是無限的。
Kahneman認為人類需要認知資源來處理接收到的刺激,且當個體面對越複雜的刺激時(例如需同時執行多項任務),個體就需要越多資源;如果同時出現許多複雜的刺激,認知資源就會很快被用盡(Kahneman,1973)。
由此可知,當周遭環境同時呈現大量刺激時,人類有限的認知資源就只能處理部分最重要刺激,其它刺激則無法處理,此時因人類接受的訊息已超過認知資源之容量限制,個體在無法同步處理複雜資訊的情況下,就必須盡早做出選擇,此時就呈現早期選擇的特性。
反之,若個體所接受的刺激與訊息沒有超過認知資源之容量限制時,基本上所有的訊息皆可得到適度且完善之處理,這讓選擇的機制可以延宕至訊息處理過後,這種情況便會呈現晚期選擇的特性。
進行選擇(Selection)我們的知覺處理有容量的限制(limitedcapacity),當多個或複雜的資訊同時出現時,這些資訊會競爭心智容量,也因為有容量限制,以至於我們無法完全解決及接納所有外界的訊息,所以個體必須經由行為目的來分配心智資源,如此才能妥善利用它們。
例如「注意的偏頗競爭模型」(Biasedcompetition):人往往會在多個競爭刺激間,偏好與其行為期待相關的作業目標,並因此忽略無關的訊息,以此消除多個競爭訊息所產生的干擾與衝突。
調節控制(Modulationandcontrol)在進行選擇(selection)這個注意力運作第二個特性替我們把目標從擾訊息中被成功挑出後,注意的調節控制能力(Modulationandcontrol)決定了我們對於目標訊息的處理程度,例如:可以提高視覺系統對於視覺刺激的精細程度,或者是提高聽覺系統對於音訊目標的分辨程度。
持續性(Persistence)個體可以依據意願持續注意某些刺激一段時間,以做近一步處理,例如:將訊息暫時的維持於短期或工作記憶中(workingmemory)或可以預期某個刺激將出現於某個空間的位置或時間點,以持久穩定的固著該記憶,使我們可以快速捕捉即將出現的刺激。
漠視現象編輯
1.漠視現象是由於注意力而非感覺缺失。
(1)漠視區是以身體中心定位(egocentric)。
(2)漠視症的病人枕葉視覺區仍會興奮,腹側通路對被漠視刺激依然會處理到物體辨識(objectrecognition)甚至有關意義層次(semantics),但否認意識覺察。
例如:經過事前指點或提醒,病人往往可以發現左視野的物體。
但不會自動或主動的將視線移到該處。
(3)消除現象的存在顯示不同的物體或知覺表徵在競爭同一有限資源,以便足以進入意識之中。
(4)這些效果對各感覺的modalities一體適用,非只有視覺。
但Blindsight僅限於視覺,其內隱知識只有粗淺層次(運動方向),注意力提醒無幫助,無知覺區以網膜座標定位。
(5)相關實驗:漠視的病人看到兩棟房子,右側都一樣,但是左側有一棟從窗戶冒出火花,問他們要住哪一棟,雖然大家都說兩棟房子沒差,但大家都選左邊窗子沒火花的一棟,可見訊息有被處理(Marshall&Halligan,1988)。
2.漠視症顯示有不同的空間參考座標
(1)自我中心空間(Egocentricspace):空間座標可用外物、自身、頭、眼睛甚或手為中心原點(object,body,head,eye,hand-centeredspace),由頂葉負責整合。
顳頂葉區受損之漠視症患者大多是自身中心的空間座標出錯,但也有其他形式。
(2)具象空間(Representationalspace):要求受試者想像站在PiazzadelDuomo廣場一端,面對建築物,描述眼前所見,發現無法說出左視野之建物。
然後走到廣場另一端轉身,背對建物,想像身後的建物,此時原來可見之事物變成不可見,原本不可見之事物變成可見。
此即所謂具象空間(Representationalspace),不同於知覺空間(Perceptualspace)[37]。
(3)海馬體(Hippocampus)被認為紀錄物體間的關係位置,但想像位置關係需要頂葉的運作。
3.漠視症顯現不同的空間系統
(1)控制視角:遠近空間可以在漠視症中被雙重解離。
有些病人忽視近空間的一側,有些忽視遠空間的一側角。
(2)研究:Iriki等人發現猴子視覺細胞對手臂Reachfield的範圍也會因手握工具而延伸。
如果不用雷射筆分線條,用棍子分線條,則近空間範圍就被延伸,工具成為身體的一部份。
(3)類別:
①以字為中心:有些人對一個字的左側字母有漠視症。
②有些人忽視是專針對物體,像是只要是物體的左邊都看不見,不論物體是在左右視野,而有的則是針對空間。
③有些漠視症病人忽視身體部分,但對空間正常,有的則相反。
④有一個病人,在房間內正襟危坐時與側躺下來時,忽略的是不同的方向的視野,由此可知忽視的象限同時受到身體位置與房間方位兩因素的影響。
注意的處理歷程編輯
注意處理歷程分為以下兩類,由HowardEgeth和StevenYantis於1997年[38]以及CharlesConnor,HowardEgeth和StevenYantis於2004年[39]提出。
1.由下而上的處理(Bottom-upprocessing):又稱刺激驅動式(Stimulus-driven)、外塑型注意(Exogenousattention)或被動式注意(Passiveattention),即個體的注意取決於外在環境中突出或顯著的刺激訊息,如巨響、強光、煽情畫面、威脅等都能迅速在短時間內吸引個體的注意。
在此脈絡下,注意是被動地應用外在刺激與變動。
2.由上而下的處理(Top-downprocessing):又稱為目標導向式處理(Goal-directed)、內塑型注意(Endogenousattention)或主動式注意(Activeattention),即個體可以依據自身行為目標或作業要求,注意特定目標刺激,同時抑制其他無關的干擾訊息。
在此脈絡下,注意是主動地處理外在與內在的刺激事件。
外在注意的選擇編輯
注意需選擇目標刺激並抑制其他無關的訊息,在區隔眾多刺激時會產生處理瓶頸。
為了瞭解此瓶頸在訊息處理過程中產生的位置,心理學家產生了早期選擇(Earlyselection)和晚期選擇(Lateselection)的爭論。
早期選擇理論認為我們在辨識物體之前即發生了所謂注意選擇的瓶頸,而晚期選擇理論認為我們在獲得物體的意義之後才發生瓶頸。
早期選擇理論(EarlySelectionTheory)編輯
該理論認為注意的選擇是發生在訊息處理之前,其中包含布羅德本特(D.E.Broadbent)的選擇性過濾器理論(Selectivefiltertheory),及崔斯曼(A.Treisman)的減弱理論(Attenuationtheory),兩者同時被稱為早期選擇理論。
選擇性過濾器理論(Selectivefiltertheory):將注意力視為類似水龍頭之過濾器,以全有或全無(All-or-none)的方式過濾外來訊息,當訊息被濾除後就無法做進一步處理[40]。
1953年徹里(E.C.Cherry)的雙耳分聽作業(Dichoticlisteningtest)可驗證此理論,用於探討注意選擇的問題。
參與者戴上耳機,雙耳分別聽到不同數字或敘述,並依照實驗指示說明要注意某一耳之訊息而忽略另一耳之訊息,最終複誦注意所聽到的數字與敘述。
結果發現,參與者能有效辨識注意耳的訊息,但無法有效辨識忽略耳的訊息,僅能指出忽略耳刺激中一些基本的粗糙物理學特性,如大人小孩或男生女生的聲音。
因此不被注意的訊息在尚未被分析內容前即被濾除,表示注意瓶頸發生在訊息處理的前端。
而另一位心理學家對此實驗做出更淺顯易懂的說明:因為加工訊息的能力是有限的,所以會有一個過濾器去分出什麼訊息該加工,什麼訊息不需要,就如同一個狹長的瓶口,只有一部分的水可以流入瓶口內,其餘會被分離在外部。
也因此選擇性過濾器理論也叫做瓶頸理論。
減弱理論(Attenuationtheory):是選擇性過濾器理論的修正版本,認為並非全有或全無(All-or-none),例如雞尾酒會效應(Cocktail-partyeffect)(在吵雜的派對場所或聚會活動中,人們仍能輕易聽到和自身高度相關的訊息,如自己的名字)。
此理論認為沒有被注意到的訊息並非被完全排除,而是仍受到某種程度的處理,只是由於和作業目標無關,因此我們並未意識到這些訊息的存在。
崔斯曼(AnneM.Treisman)透過雙耳分聽作業發現一旦參與者得知目標刺激後,即便訊息從不需複誦耳傳入,仍能注意該目標刺激,這代表不受注意的訊息並非不受處理,而是處於減弱(Attenuated)的狀態。
特徵整合理論(FeatureIntegrationTheory,FIT)編輯
在早期選擇理論的脈絡下,英國學者特瑞斯曼(AnneTreisman)等人於1980年提出特徵整合理論,主要探討視覺早期加工的問題。
此理論將物體辨識之前的注意力成分為兩階段:
注意前階段(Pre-attentivestage):針對物體的特徵(顏色、長度、距離等)進行平行式的處理(Parallelprocessing)。
這樣的過程是自動發生且不被注意到的。
這些特徵是處在所謂「自由飄浮狀態」(Freefloatingstate),位置是不確定的,而這些分散特徵的心理表徵稱為特徵地圖(Featuremap)。
聚焦階段(Focusedattention):又稱集中注意階段。
在這個階段,注意扮演黏著劑(Binding)的角色,將分散的特徵正確連繫起來,整合成單一物件,再將整合結果放置在突顯性輿圖(saliencemap)上,進行序列性處理。
成功的特徵整合會形成物體檔案,達成物體辨識的目的。
如果注意無法有效運作,則可能導致整合失敗,產生錯覺連結(illusoryconjunctions)。
Treisman等人使用視覺搜尋作業(visualsearch),要求參與者從一群或大量刺激物中尋找特定的目標刺激。
當目標刺激相較於其他刺激有較高突顯性(saliency)或較不一致的特徵時,例如在一群紅色干擾物中尋找綠色目標物,綠色目標物通常能被快速偵測出來,此歷程依賴刺激驅動處理模式,稱為有效搜尋(efficientsearch)或特徵搜尋(featuresearch)。
若改要求參與者在紅色方塊與綠色圓形的刺激中尋找綠色方形,由於此時目標物涉及特徵的整合,導致較難搜尋,此一歷程則依賴目標導向處理,稱為無效率搜尋(inefficientsearch)或整合搜尋(conjunctionsearch)。
特徵搜尋所花時間不受干擾刺激數量影響,但在整合搜尋中所花時間與干擾刺激數量呈線性關係,意即干擾刺激數量越多,搜尋整合目標所花的時間也越長。
目前視覺搜尋作業被廣泛運用在許多領域,如訓練放射科醫師如何在X光或影像掃描照片中尋找病灶或腫瘤,以了解人為何會忽略一些重要或危險的徵兆。
晚期選擇理論(LateSelectionTheory)編輯
Broadent的過濾理論和Treisman的減弱理論皆屬於早期選擇理論,其認為未被注意到的訊息無法獲得辨識,並會進入記憶中接受後續處理。
然而許多研究證據都不支持這種看法,認為注意的選擇是發生在刺激獲得辨識之後,亦即選擇機制的瓶頸在於訊息處理的晚期。
根據晚期選擇理論,早期的訊息處理不具選擇性,所有進入感知覺系統的刺激都能收到自動化的處理。
而其支持研究證據有二:旁側干擾作業(Flankertask)和史楚普叫色實驗(Stroopcolornamingtask),以下分述。
1.旁側干擾作業(Flankertask)
常被用來探討注意廣度與注意的選擇瓶頸[41]。
實驗時有三個字母呈現在螢幕上,中央字母是目標刺激,兩側的兩個字母則是干擾刺激。
參與者只需針對中央出現的目標刺激進行按鍵反應,如:目標刺激為X時,參與者需要按下X鍵。
研究者操弄三個字母的和諧性(compatibality),和諧的情況為XXX或NNN,不和諧的情況為XNX或NXN。
研究結果發現,和諧性將影響受試者判斷中央目標刺激的反應時間,和諧時判斷較快。
這說明了晚期選擇理論,因為唯有個體先辨識兩側干擾刺激與中央目標刺激的字義後,才有可能造成和諧的助益或不和諧的干擾。
2.史楚普叫色實驗(Stroopcolornamingtask)[42]
此實驗被用來評估人們在處理一個特定刺激特徵,而同時處理第二個刺激特性的時,抑制認知干擾的能力。
例如,使用不同顏色書寫指稱顏色的字(文字「紅色」以綠色油墨顯示;或是文字「橘色」是以藍色油墨顯示)。
研究發現參與者在不和諧的情況下反應時間較慢,而且辨識過程也更容易出錯,顯示了字義會造成反應競爭,導致史楚普干擾(Stroopinterference)。
此結果說了明注意顏色並命名的歷程發生在辨識字義之後,支持晚期選擇假設。
知覺負荷理論(PerceptualLoadTheory)編輯
NilliLavie和Tsal在1994年提出了知覺負荷理論(Perceptualloadtheory)[43],成功整合了「早期選擇」與「晚期選擇」的長期爭論,並用來解釋與預測刺激(stimulant)在不同情況下會受到處理的程度。
知覺負荷理論認為對於刺激的處理層次取決於其處理上的難度,意即當前任務的知覺負荷高低決定了選擇性注意過程中注意資源的分配。
Lavie與同事將實驗分成高知覺負荷與低知覺負荷兩種情況,參與者需對事先告知的刺激目標進行偵測判斷作業,並將干擾刺激與目標刺激分成和諧(兩者相同)或不和諧(兩者不同)。
實驗結果發現低知覺負荷下,參與者尚有足夠資源處理干擾刺激,因此可察覺干擾刺激與目標刺激的影響。
此時目前知覺負荷只消耗一小部分的資源,而多餘的注意資源會去處理干擾刺激,產生干擾效應。
若干擾刺激與目標刺激為不和諧的情況,則需要花較長時間判斷目標刺激,符合晚期選擇處理。
相反地,在高知覺負荷的情況下,有限的注意資源會被耗盡,參與者的注意資源不足以用於處理干擾刺激,因此無法觀察到干擾刺激對於目標刺激造成的影響,意即與當前任務無關的干擾刺激無法得到參與者的知覺處理,而不產生干擾效應。
此時在和諧與不和諧狀況下花費判斷目標刺激所需時間相近,符合早期選擇處理。
理論建構者Lavie認為,在高知覺負荷下的知覺選擇是一被動的選擇過程,是因為注意資源的不充足導致干擾刺激未得到處理;而低知覺負荷下為主動的知覺選擇,此時對干擾刺激的處理引發了負面的反應(即干擾效應)。
參與者若要正確地選擇反應則需主動控制此過程參與。
中樞能量理論(CentralCapacityTheory)編輯
當一個人同時做兩件事情的時候,有時可以輕而易舉地完成,有時卻非常困難。
例如一邊散步一邊聽音樂很簡單,但一邊寫題目一邊跟人聊天卻很困難。
事實上,一心兩用的難易度與兩個工作的相似度、難易度、個人能力有關。
相似度的影響:1972年,Allport等人發現,如果受試者一耳(追誦耳,指聽到並複誦出來)複誦聽到的散文(聽覺),另一耳(非追誦耳)記憶聽到的新字詞(聽覺),記憶效果很差;但若讓受試者一邊複誦散文(聽覺),一邊記憶看到的文字(視覺),記憶的效果就會好很多。
而如果將文字改為圖片,圖片的正確再現率甚至可達90%。
1975年,Shaffer也做實驗確認,有些打字員可以一邊看稿打字,而一邊又追誦之前聽到的話。
從這些實驗結果可以發現,當兩種不同的感覺同時處理不同任務時,效果比一個感覺處理兩種不同任務時好上許多,這就是「相似度」所造成的影響。
難易度的影響:而在1976年,Sullivan一樣做了雙聲道的實驗,這次他改變兩個聲道的資訊難易度,並發現當追誦耳聲道的資訊比較簡單時,受試者可以從非追誦耳聲道中察覺到更多資訊。
可以見得,即使是使用同一種感覺,也會因任務本身「難易度」的不同而使注意的效果受到影響。
個人能力的影響:1974年,Unferwood更進一步確認,一心兩用的效果與受試者本身有關。
同樣進行雙聲道的實驗,在比較新手與經過訓練的受試者後,發現新手只能從非追誦耳聲道察覺出8%的資訊,然而經過訓練的受試者則可以察覺到67%的資訊,差異非常明顯,是為「個人能力」的影響;且能從此實驗可得知該能力確實能藉由特定方式加以強化。
前面我們在選擇理論有提過,「我們的知覺處理有容量的限制(limitedcapicity)」,而有一些心理學家並不想用瓶頸結構來解釋,卻是將注意力看做有限的、用來執行任務的能量,稱作中樞能量理論。
能量分配模型:能量分配模型在1973年由Kahneman提出。
首先,人會接受到喚醒(arousal)的刺激,可能是來自情緒、藥物、肌肉緊張等等,這些喚醒刺激給予人一些可能得到的能量,接著人再將注意力分配給各種行動。
分配的策略可能會受到個人意願、對此活動需要多少能量的認知等因素影響,而個人長期穩定的反應不參與這個反應中,人們更傾向將注意力分配到新的、突然的刺激上,例如在視野中突然動起來的物體。
依照此模型,只要可得能量足夠,人可以一次從事多種活動,反之,若可得能量不足,活動之間就會彼此干擾。
1975年,Norman和Bobrow更進一步,區分出:資源限制過程(Resource-LimitedProcess)與材料限制過程(Data-LimitedProcess)[44]。
資源限制過程指這種工作受到能量分配的限制,隨著分配到的能量增加,工作就愈順利;而材料限制過程則即使提高能量分配,也難提升其工作品質,例如在嘈雜的環境中要注意很細小的聲音,即使放很多注意在上面,也不容易聽清楚。
以能量中樞模型解釋實驗結果:在雙聲道實驗中,復述追誦耳聲道的資訊耗費大量中樞能量,因此非追誦耳聲道就只能分配到很少的能量。
此時如果非追誦耳的資訊太困難,其作業品質就會很差,受試者不容易察覺其資訊;相反的,如果非追誦耳的資訊足夠簡單,只需要很少的中樞能量就可以完成工作,受試者對其覺察的效果就不會比對追誦耳差。
外在注意的向度編輯
除了瓶頸發生的早晚外,選擇與處理外在注意的向度也是重要的研究方向。
注意可以經由目標導向(goal-directed)或刺激驅動(stimulant-driven)歷程被引導至特定種類的知覺刺激上,以選擇和調控不同感官接收到的外在刺激信息(e.g.視、觸、味、嗅、聽覺)。
從感覺受器(Sensoryreceptor)直到大腦皮質上的初級感覺區(Primarysensoryarea),注意力的影響都持續存在。
例如,注意力可以強化目標刺激在視覺皮質區位的映射構造(Topographicalorganization)中所對應細胞引發的神經活化(nerveactivation)[45],讓個體能夠在低雜訊比下偵查或完成更模糊訊號以及其中更細微差異上的區別。
注意力也可強化聽覺皮質的神經活化,偵測到微小聲音與區分細微音調的差異[46],這種效果也存在於其他身體感覺上。
注意力在這些不同向度刺激的選擇和調控上是兼容並蓄的,注意力對感覺處理的容量限制僅出現在同一感官向度上,意即個體須同時處理多個同向度的知覺刺激時才會在感覺與知覺處理的前期產生競爭以及干擾。
Duncan、Martens與Ward的研究顯示,相異感官的訊息處理在早期為相互獨立,而跨感官的干擾只會出現在較高階的處理階段。
注意力的機制統合不同向度、感官的訊息,並使個體能對此刺激形成對於一物體或事件完整的內在表徵(Internalrepresentation),因此有了意識(Consciousness)。
空間注意編輯
空間注意的重要功能之一為協助個體整合特徵,其結合了同一空間位置上不同向度的感覺訊息,使個體形成知覺表徵(Perceptualrepresentation)。
例如,眼球運動中,個體透過眼球投射外顯注意力(Explicitattention)予刺激產生的空間位置,而內隱注意力(Implicitattention)在不移動眼球的情況下也可投射至特定空間位置。
當注意力被轉移到某一空間位置時,該處的刺激訊息將被優先處理,且能有空選擇與調節處理的層次,同時對該空間位置的視神經細胞也被活化。
空間注意中,眼動(Saccade)與注意力投射(Attentionprojection)兩歷程涉及不同的神經運作[47]。
MichalI.Posner發展出線索導引作業典範[48],此典範被廣為探討空間注意中的刺激驅動和目標導引。
此作業使用快速閃爍的外在刺激作刺激驅動線索,以使參與者將內隱注意力投射或轉移至特定空間位置(例如左或右方視野)。
研究發現刺激驅動或是目標導引之空間線索都能有助於對目標作業的執行,其中越明顯的刺激越能得到外顯注意的投射與處理,所以即使參與者將眼球固定於螢幕中央的點,內隱注意仍可依據指示被引導到不同位置。
特徵與物體注意力編輯
特徵包含感官知覺刺激的基本特性,如顏色(視覺)、音調(聽覺)、甜度(味覺)、溫度(觸覺)等。
當實驗要求參與者投射注意力在某一特徵屬性時,意即針對特徵的注意(Feature-basedattention),可強化該特徵負責腦區神經細胞的活化。
例如指示參與者加強注意線條角度可以增強其視覺區V4的活化(McAdams&Maunsell,1999),或是注意運動中的刺激可增強其視覺區MT(Middletemporal,即V5腦區)的活化。
當實驗要求參與者投射注意力在特定物體時,意即針對物體的注意(Object-basedattention),此時該目標物體內所有特徵將被選擇並興富某些腦內整合區,而非只影響其中一兩種特徵。
例如,人臉的刺激會增強梭狀迴辨識區(Fusiformfacearea,FFA),而建築的刺激會增強海馬迴辨位區(Parahippocampalplacearea,PPA)之活化[49]。
此針對物體的注意投射會使個體在選擇進行兩不同特徵時,比對同物體的兩個特徵會較比對不同物體的兩個特徵容易(Duncan,1984)。
在給予線索以尋找目標刺激時,線索若與目標刺激皆位於同一物體時參與者的反應會較位於不同物體時快,即使這兩種情況下線索與目標之距離皆維持固定[50]。
時間注意力編輯
瞬盲(Attentionalblink,AB)是一種反映了部署視覺注意能力的時間限制的現象,常發生在必須快速連續識別兩個視覺刺激的情境時。
根據實驗結果顯示,若第二個刺激發生在第一個刺激發生後的200到500毫秒內,則受試者正確辨識第二個刺激的準確性很差(Shapiro,Arnell,Raymond1997)。
心理學家常利用快速視覺序列呈現(Rapidserialvisualpresentation,RSVP)實驗來產生此現象,實驗方法為在一秒間呈現8至10個刺激給受試者觀看,並且要求受試者找出特定的關鍵字(T1,T2,T3...等)。
當受試者被要求報告關鍵字時,第一個目標字(T1)很容易被受試者報告出來。
然而,若是第二個目標字(T2)在第一個目標字(T1)後瞬間出現,受試者的判別率會大幅下降,反之,若是沒有第一個目標字(T1)的出現,則第二個目標字(T2)答對率會回復正常,沒有瞬盲的現象出現。
此現象顯示個體的意識需要花時間登錄、處理目標刺激,並且去除干擾刺激;而在這段時間內,知覺系統無心再處理其他訊息。
值得注意的是,瞬盲現象代表了個體的處理容量存在其上限,且反映出注意機制隱含了對周圍鄰近刺激的抑制。
從時間向度上來看,注意控制是可能暫時失效的。
而綜觀其他的心智活動,持續的時間有長有短。
以思考為例,大多數人的思考活動,約數秒會從一個思序跳到另一個思緒,一般而言持續集中的注意力集中不會超過十分鐘。
內在注意的選擇編輯
藉由注意機制的運作,我們也可以從內在表徵中選擇目標訊息,從而調節內在心智表徵與運作。
與外在注意類似,內在注意也有處理容量的限制,例如只有有限的訊息可被維持、有限的反應可以被選擇,以及有限的作業可被執行等。
然而內在注意並不再受限於向度或感官特定性,內在注意能影響特定認知表徵與運作歷程,它在許多文獻中與執行功能有相當程度的功能重複,以下將介紹三種內在注意最常見的運作範疇:工作記憶(workingmemory)、長期記憶(long-termmemory)以及反應選擇(responseselection)。
工作記憶工作記憶與注意的關係是非常密切的(Awh&Jonides,2001)。
工作記憶指的是當感知覺訊息消失之後,個體必須暫時維持這些訊息以便繼續處理,甚至能更進一步調節這些訊息,以利高層次認知歷程,例如推理、計算或是決策等[51]。
在當代幾個重要的工作記憶理論中,內在注意都扮演著很重要的角色。
舉例來說:
貝德禮(AlanD,Baddeley)等人所提出的工作記憶架構[52],執行中樞(centralexecutive)負責注意資源分配,以協調不同感知覺向度(如視覺空間與語音語意訊息)的整合,並將整合後的訊息放入情節滙棧(episodicbuffer)以連結長期記憶[53]。
透過內在注意,感知覺訊息能夠被暫時維持,使個體能夠在工作記憶當中保持著大約三至五個單元的資訊,工作記憶容量主要透過「偵異典範」(Changedetectionparadigm),[54][55]的研究測得,即研究者首先快速地呈現一個刺激畫面,經過一個短暫時間後,這個刺激畫面再次快速出現,此時參與者必須要判斷畫面是否有異動以及發生在何處。
這個研究發現,即使實驗刺激產生很大的改變,但參與者往往無法快速地發現變動所在,這種偵測失敗稱為變異盲(Changeblindness)[56]。
生活情境也可以發現許多變異盲的現象,例如:
在西門斯(DonaldJ.Simons)的一系列經典研究中,一位實驗同謀者向路人問路隨即有工人抬著板子從兩人中間走過,此時同謀者藉機換成另一位新的人,多數被問路的人事後回憶時都沒有發現這個巨大的改變。
心理學家對於變異盲有許多解釋,但最核心的機制即是處理容量限制與內在注意。
此一現象也具有很大的個別差異,例如:記憶容量較大的個體可以有較好的能力抑制與作業無關的干擾刺激,但是記憶容量較小的人則不容易區分作業目標刺激與無關干擾刺激[57]。
長期記憶長期記憶是能夠保持幾天到幾年的記憶,有別於工作記憶和短期記憶,後兩者只能保持幾秒到幾小時。
從生物學而言,短期記憶是神經連接的暫時性強化,生理上的結構是反響迴路(Reverberatorycircuit),而經過鞏固後,可變為長期記憶。
內在注意會影響哪些訊息得以登錄於長期記憶,也會影響長期記憶中哪些訊息可以被有效提取(Chun&TurkBrowne,2007)。
心理學家已經發現透過引申式複誦(Elaboraterehearsal)可以將訊息有效地保留在長期記憶中(Craik,2002)。
引申式複誦涉及了整合與連結新舊訊息,並使其能透過群組化(chunking),減少對於處理容量的負擔,這個歷程依賴內在注意機制的運作。
心理學研究記憶與遺忘問題時,常以記憶儲存事物時間的長短,將記憶分為感覺記憶、短期記憶及長期記憶三種。
感覺記憶下儲存事件的時間非常短暫,最多不超過四分之一秒,而短期記憶下儲存事件的時間可達幾秒或幾十秒為止,長期記憶下,個人儲存事件的時間可達分、時,到數天等較久的時間,也是指保持訊息、事件長期不忘的持久性記憶。
在理論上,長期記憶與短期記憶除了在時限上不同之外,另外有兩種差異:
容量差異:短期記憶容量有限,而長期記憶容量無限。
儲存性質不同:短期記憶儲存的訊息與知識的性質不同於長期記憶。
長期記憶儲存的訊息大致分為兩大類:
情節記憶,是有關生活情節的實況記憶。
如:如何做一件事
語意記憶,是有關語文所表達之意義的記憶,也是個人學得的知識。
如:名字。
長期記憶的容量無限,是個體所有過去經驗、知識和超過短期記憶能量的所有訊息之儲存室。
而年齡對長期記憶沒有影響,一旦資料儲存到長期記憶中,對二十歲的人或八十歲的人會同樣牢靠。
個人之所以無法回憶某種訊息,通常是由於線索不足,如果給予適當情境的正確線索,記憶即可喚回。
訊息要儲存時,都要經過組織,亦即編碼的過程。
而波爾馬特(M.Perlmutter)在一九八三年的研究顯示,老年人較不會使用記憶的策略來進行編碼的工作,在訊息提回的過程中,由於訊息彼此的干擾、重疊或錯置,所以不易被喚回。
反應選擇當參與者被要求進行兩個選擇作業時,相較於第一個選擇作業的反應表現,第二個選擇作業反應時間通常會較長,而這樣的反應變慢與這兩個作業反應的間隔時間長短有關,這使得第二作業變慢的間隔時距被稱為心理反挫期(Psychologicalrefractoryperiod,PRPler)(Pashler,1994)。
即當兩個作業反應間隔時間越短,第二作業的反應時間延宕也越長;反之,當兩個作業間隔時間越長,個體能有較充分的時間處理第二作業,第二作業所受的影響也越少。
造成第二作業反應時間延宕的原因,主要是來自於中樞瓶頸(centralbottleneck),此一瓶頸不受知覺處理歷程影響,而是在心理反挫期階段,由於受到中央處理容量的限制,使個體沒有足夠資源能夠分配給第二作業的反應選擇。
反應選擇過程另一個注意容量的限制發生在作業轉移(taskswitching)時[58],例如要求參與者進行一連串奇偶數字作業的判斷,如此重復多次後,實驗者突然將作業規則改為英文字母為母音或子音的判斷,此時由於作業規則突然改變,使內在注意對於作業規則的處理受到影響,因此造成轉移損害。
以上的反應與作業選擇都涉及對競爭反應的抑制,許多的研究者使用中斷訊號實驗典範(stopsignal)探討個體的反應抑制功能[59],在這個典範中,參與者必須抑制自己的反應直到放行(go)的訊號出現;如果放行訊號沒有出現,但參與者在中斷(no-go)嘗試次不小心作出反應,則視為抑制失敗。
這個現象與前述的史觸普作業類似,即藉由注意的執行機制去提高目標作業(叫色)的優先性,同時抑制較為自動化的字義干擾。
目前許多研究都發現抑制運作失調和暴力行為、注意缺失與過動症(ADHD)有關(請見第十六章〈心智異常》)。
走神編輯
走神是當人們從事一項需要注意力的任務時,思緒短暫地離開一個主題,而造成的注意力控制不佳。
走神的內容包含內疚、恐懼或陶醉於的一小段回憶。
在無聊或不開心時發生走神的比例較高,此情況下的走神通常讓人更加不愉快。
走神亦跟當前所需注意力有關,當需要的注意力較小時,會比需要較大注意力時更容易發生走神。
走神產生可能原因:
神經系統發育遲緩:注意力等心理活動的基礎是神經活動,其成熟的延遲和大腦功能失調,都有可能導致兒童的注意力不集中,表現為上課時愛走神。
個體差異:兒童的氣質特徵受遺傳影響,有的兒童活潑好動,興趣廣泛,做事常有始無終;而另外一些孩子則很有耐心,興趣專一,喜歡安靜。
因此,針對兒童不同的氣質特徵,老師可以為其多創造合理的活動機會,以預防兒童上課走神,例如:在一節課中間,孩子出現坐不住及走神的狀況時,老師可以講一個笑話,或是請孩子起來回答問題,甚至讓他上講台、擦黑板,以活動身體。
如此再進入緊張的學習時,可以重新集中孩子的注意力。
智力因素:精神發育遲滯可以對兒童的心理活動造成很大的影響,使其注意力渙散、愛走神,從而不能理解老師講話的內容,或隨其思路去思考。
一些不容易發現的邊緣性智力障礙者更是如此。
心理衛生問題:非智力因素亦可能使兒童出現上課走神和學習困難,其主要因素包括:志向、興趣、毅力等方面,這些都受家庭和社會風氣的影響。
這類孩子表現為情緒不穩定、焦慮、恐懼,以及厭學、逃學、説謊、偷竊等行為和品行問題。
嚴重的精神疾病患者上課亦容易走神。
不良的教育模式:主要由父母不適當的或過高的期望值所引起,使孩子的思想過度緊張,進而導致其厭學。
此外,老師不考慮兒童的心理承受能力、不根據其心理特點和注意力時間的長短,採用滿堂灌的教學方法,也是導致兒童上課走神的一個重要原因。
軀體疾病:由於飲食過度精細,且大量零食中多含有色素和食品添加劑,使孩子體內維生素和微量元素缺乏或偏食,導致兒童貧血、營養不良,進而使其上課無精打采。
改善走神的方法:
安排目標並限定完成目標的時間:在每件事的時限內專注地做每一件事,每件事情間適當休息。
培養處理事務的興趣::如果在工作中找到樂趣,以快樂的心解決事務,較不容易發生走神。
排除外界環境及內心騷動的干擾:處在安靜的環境,不因外物影起思緒上的走神;內心狀態保持穩定,不要做一件事想著另一件事。
劃分工作與休息的關係::若以疲憊的身體工作,甚至是半夢半醒地工作,無法高效率處理事務,也容易發生走神。
簡單來說就是養成良好的睡眠習慣。
學會自我減壓:當所承受的壓力太大時,必然會影響做事的效率以及心情。
做放鬆訓練:舒適的躺著或坐著,讓全身肌肉放鬆就可以達到輕鬆平靜的狀態。
改變意識(心理)狀態的物質編輯
精神藥品(Psychoactivedrug)編輯
除了前段所述的催眠外,精神藥品也能夠改變意識狀態。
精神藥品是影響神經系統的化學物質(如興奮劑、抑制劑等類別),其和特定神經傳遞物具有某些官能基或結構上的相同,因此容易被中樞神經系統的神經元的受體誤認,造成與原本神經傳遞物結合到受體時的反應發生,影響接收特定神經傳遞物的神經元,並在腦中造成意識狀態改變,使生理和心理產生變化並導致行為和意識的改變。
從古至今,人們發現許多植物及其萃取物,或是人造的化學物質,它們會與突觸受體結合,阻斷或刺激某些反應,進而影響腦的運作系統,造成感官功能的改變或是產生輕微至嚴重的幻覺,甚至影響認知或行為表現。
這些物質即為精神藥品(神經促動藥品;心理促動藥品)。
精神藥品包含毒品(如安非他命、海洛因、大麻等),以及合法、作為醫療用途使用的藥品,例如一些鎮定劑、興奮劑、安神用的藥品。
廣泛來說,我們日常生活中常常看到的香菸中的尼古丁、酒精飲料中的酒精,以及咖啡、茶水、飲料中的咖啡因也都能算是精神藥品的範疇。
精神藥品大致可分為四大類:
中樞神經興奮劑(Stimulants):這類藥物會促進正腎上腺素(Norepinephrine)、血清素(Serotonin)及多巴胺(Dopamine)等神經傳導素的分泌或其增長停留在突觸間隙的時間,進而增加中樞神經系統(CNS)的活性,包含咖啡因、尼古丁等。
其中又以安非他命與古柯鹼兩種為最大宗。
使用後會讓使用者提神或進入亢奮的狀態,但在藥效消退後會使用者感到疲憊、憂鬱。
因為這種特性,許多人會持續使用,並逐漸增加劑量,進而導致上癮的情況。
而當人體使用過量則會產生中毒、妄想、思考混亂、幻覺、呼吸中止、體溫變化過劇等症狀,嚴重者甚至導致死亡。
類別
簡述
安非他命(amphetamine)
用以治療注意力不足過動症、嗜睡症、和肥胖症。
在非醫療用途上,安非他命也被用作體能增強藥物、益智藥、春藥及欣快藥物。
以往曾用安非他命來治療鼻塞和抑鬱,而安非他命也在許多國家為合法的處方藥。
然而,私自散布和囤積安非他命被視為非法行為,因為安非他命被用於非醫療用途的助興可能性極高,而且有明顯健康上的危害。
古柯鹼(cocaine)
為強烈的麻醉劑與興奮劑,可能造成思覺失調、欣快感或者精神激動等心理影響;生理上的症狀可能包括心跳過速、出汗與瞳孔放大。
持續反覆使用古柯鹼,會導致感覺快樂的能力減少與身體疲累。
搖頭丸(ecstasy)
主要成分MDMA為一種興奮劑。
服用搖頭丸者可即興隨音樂劇烈地不停抖動而不覺痛苦。
過量攝入搖頭丸可能帶來數種致命風險,包括體溫過高、血清素症候群、急性脫水或水中毒。
咖啡因(caffeine)
為一種中樞神經興奮劑,能暫時地驅走睡意並恢復精力,所以人們在從事思考、閱讀、會議等腦力勞動時,有時會選擇攝入咖啡因來提神,有一定的成癮性(Coffeeaddiction)。
咖啡因也是世界上最普遍被使用的精神藥品,在北美,90%成年人每天都會需要攝食咖啡因。
尼古丁(nicotine)
俗稱菸鹼。
是一種發現於茄科植物的強效擬副交感神經生物鹼,也是香菸的主要化學成分和主要致癮成分,屬於興奮劑的一種。
中樞神經抑制劑(Depressants):常見的有巴比妥酸鹽(Barbiturates)、酒精(Alcohol)。
這類藥物會達到抑制神經傳導的作用,而使人體心理與生理活動減緩。
其中巴比妥酸鹽較容易上癮,此藥物主要會作用於伽瑪胺基丁酸(GABA)神經傳導素,達到抑制神經元活性的效果。
雖然此種藥物有鎮靜的功效,但也包含易上癮與過度服用的潛在危險。
另一方面。
酒中的乙醇(Ethanol)則會透過血流進大腦,並刺激多巴胺的分泌,使個體感到歡愉感。
類別
簡述
K他命(ketamine)
用於人或動物麻醉之速效、全身性的麻醉劑。
此物質會使病人產生與現實環境解離(Dissociative)的麻醉作用。
使用K他命較常見之副作用為心搏過速、血壓上升、震顫、肌肉緊張而呈強直性、陣攣性運動等。
會影響腦部智力以及造成膀胱萎縮,因而影響排尿功能。
酒精
會讓人體產生幸福和欣快的感覺,也會減少焦慮感、增加社交行為、鎮靜。
若過度服用,則認知、記憶、運動、和感覺系統功能會受損,以及中樞神經系統功能受到抑制。
巴比妥酸鹽(barbiturates)
屬中樞神經抑制劑,臨床上用於治療失眠、鎮靜、誘導麻醉及癲癇等。
巴比妥酸鹽安眠鎮靜劑是早期開發用於治療焦慮、失眠之安眠鎮靜劑,因安全性較低,易產生生理依賴性,臨床上已較少使用。
約會強暴藥物
攝入後會讓人處於無能力狀態的多種藥物。
這類藥物常和約會強姦或是熟人強姦有關,常見的約會強姦藥物包含酒精、安眠藥、鎮靜劑和部分抗膽鹼劑。
經常是在兩人約會中,其中一人誤攝取到此藥物,而被性侵犯、強奸、或是受到其他的侮辱。
這些物質原本的主要用途並非用在性侵或強奸上,是有其合法的醫療用途,但用在非醫療用途上就可能產生此類問題,例如:FM2。
中樞神經迷幻劑(Hallucinogen):迷幻藥的功用主要是引起意識改變,改變對內部以及外部的知覺,個體服用後,縱使沒有外在刺激,卻常常會產生栩栩如生的幻覺影像,並失去他人與自我的界線。
此類藥物中又以迷幻藥(又稱天使粉或麥角酸二乙醯胺,LSD)與大麻(marijuana)為佔比最多的藥物。
長期使用易導致精神錯亂、憂鬱症、躁鬱症。
類別
簡述
麥甲酸二乙醯胺(lysergicaciddiethylamide)
常簡稱為LSD,是一種強烈的半人工致幻劑和精神興奮劑。
能造成使用者6到12小時的感官、感覺、記憶和自我意識的強烈化與變化,可作化學武器使用。
大麻(marijuana)
使用大麻後通常會產生多種心理和生理上的反應,比如欣快感和興奮感、感官意識變化、食慾增強。
短期副作用可能包括:短期記憶力下降、口腔乾燥、運動機能受損、紅眼、偏執或焦慮感。
長期濫用大麻會導致大麻成癮,自青少年時期開始長期使用則可能導致心智能力降低,受孕期間長期服用可能導致兒童行為問題。
苯環利定(phencyclidine,PCP)
苯環利定是一種對中樞神經系統有抑制、興奮、鎮痛和致幻作用的精神活性藥物。
常導致定向障礙、激越和譫妄構成的急性綜合病徵。
賽洛西賓(psilocybin)
也稱為裸蓋菇素,可從超過兩百種裸蓋菇類中萃取出並作為製造致幻劑的原料。
其效果類似於LSD,通常會造成幻覺、時間感扭曲等;本身毒性並不強,因此有研究指出其作為冥想練習或靈性體驗的輔助劑,帶來正面影響的可能性。
鴉片類藥物(Opiates):主要作用為麻醉以及減緩疼痛。
鴉片以及其製品嗎啡、海洛因和可待因(Codeine)是主要常見種類,通常藉由注射或吸食的方式使用。
使用後會抑制對於刺激的感覺與反應,並且影響情緒感受,其效果與腦內啡(Endorphins)相似。
海洛因(heroin):吸食後最典型之感覺為興奮及欣快感,但隨之而來的是陷入睏倦狀態,長期使用會產生耐受性及心理、生理依賴性。
使用海洛因之副作用包括呼吸抑制、噁心、嘔吐、眩暈、精神恍惚、焦慮、搔癢、麻疹、便秘、膽管痙攣、尿液滯留、血壓降低等。
部份病人會產生胡言亂語、失去方位感、運動不協調、失去性慾或性能力等現象。
戒斷症狀包括渴藥、不安、打呵欠、流淚、流鼻水、盜汗、失眠、厭食、腹瀉、噁心、嘔吐、發冷、腹痛、肌肉疼痛、「冷火雞」(身體發冷及起雞皮疙瘩)等症狀。
嗎啡(morphine):直接作用於中樞神經系統,改變人體對疼痛的感覺。
可用於緩解急性或慢性疼痛。
潛在的嚴重副作用包括呼吸抑制和低血壓,且有高度成癮性和藥物濫用的情形。
可待因(codeine):有止痛、止咳和止瀉的藥效。
常見之不良反應有:瘙癢、噁心、嘔吐、昏睡、口乾、瞳孔縮小、姿態性低血壓(Orthostatichypotension)、小便不暢、便秘。
抗精神病藥物編輯
精神疾病的治療方法中,藥物治療是最有效且重要之治療方式。
服藥可以穩定情緒及減輕症狀,當症狀好轉後仍需長期服藥控制及症狀追蹤治療,以減少疾病之復發。
抗精神病藥物分為第一代及第二代兩大類,主要是用來改善精神病的正性症狀,如思考混亂、幻覺、妄想、異常多疑、敵意等,以及負性症狀,如退縮、缺乏動機等,也可降低病人的不安、焦慮及減少衝動行為。
特別是第二代抗精神病藥物,除了更能有效改善認知功能缺陷,也能與情緒穩定劑合併使用,加速穩定躁鬱症躁期病人的症狀。
以藥物的主要治療作用(Therapeuticindications),或其主要針對的「標的症狀」(Targetsymptoms)來區分,常見精神科藥物如下:
1.抗精神病劑(Antipsyhotics):
可改善精神症狀(妄想、幻覺)、激動、嘔吐、不自主運動等情況。
常使用於原發性精神病性疾患(Primarypsychoticdisorders),如精神分裂症(Schizophrenia)等。
其他原發性或續發性症候群,若合併有精神病症狀時,甚至癡呆及譫妄患者合併有激動及行為干擾時,亦可使用。
對於躁鬱症患者,在急性期或穩定期皆可作為輔助性的情緒穩定劑。
另外,抗精神病劑也用可於妥瑞症(Tourettesyndrome)及止吐等用途。
歷史上第一個抗精神病劑是CPZ(chlorpromazine),其發表於1950年代。
自當時起至1990年代以前有許多抗精神病劑被合成及上巿,統稱為「傳統型或典型抗精神病劑」(conventionalortypicalantipsychotics)主要治療效果為控制正性精神病症狀,但容易造成椎體外徑症候群(EPS,extra-pyramidalsymptoms)。
第一代抗精神病劑的治療效果主要都是來自於多巴胺受體的拮抗作用。
它們的療效大致相同,在適當劑量下,所有藥物改善精神病症狀的效果差不多,其不同處在於劑效強度(亦即達到某一多巴胺拮抗效果時所需的劑量)與個別藥物之副作用。
一般而言,低劑效藥物(如:CPZ,chlorpromazine)的鎮靜、姿勢性低血壓、抗膽鹼作用較強,而EPS較少;高劑效藥物(如:Haldol)則相反。
1990年代以後上巿之藥物,屬於第二代抗精神病劑,這些新型或第二代的藥物被統稱為「非典型抗精神病劑」(atypicalantipsychotics)。
它們與第一代藥物最大的區別在於EPS較少,且除了正性精神病症狀以外,對於精神分裂症患者常見之負性症狀及認知功能缺陷也可能有治療效果。
第二代抗精神病劑的主要治療效果來自血清素及多巴胺抗體之拮抗作用(所以稱為Serotonin-DopamineAntagonists,SDA);此外,Clozapine及與其化學結構,藥理作用類似的藥如Olanzapine、Quetiapine等統稱MARTAs(Multiple-ActingReceptorTargetedAnti-psychotics),而抗精神病劑最新的研究是發展dopaminesystemstabilizers。
依據美國精神科醫學會出版之「精神分裂症治療準則」,Clozapine可能造成Agranulocytosis但療效最佳,列為第二或第三線藥,其他的抗精神病劑皆可作為精神分裂症治療的第一線藥物。
2.抗憂鬱劑(Antidepressants):
可改善憂鬱,或心境惡劣障礙、焦慮症、強迫症、進食障礙、慢性疼痛等症狀。
療效平均約在服藥7-28天出現,大部分在服藥一週後,情緒會有漸進式改善。
但由於在治療結束後,抗憂鬱藥的治療效果往往也會同時消失,這也造成了憂鬱症較高的復發率。
2003年,對31項以安慰劑為對照的抗憂鬱藥臨床試驗(多數只持續1年)進行的元分析發現,18%的患者在服用曾有效的抗憂鬱藥的過程中就已復發,而在換服安慰劑的對照組中,這一數據為41%。
在少數人的治療過程中,抗憂鬱藥的治療效果會逐漸減弱。
一些研究還提出一種方案,即採用藥物治療急性憂鬱症發作再轉用心理方法進行康復治療。
3.情緒穩定劑(Moodstabilizers):
可控制亢奮,憂鬱、衝動等症狀。
主要用於雙極性情感疾患(Bipolardisorders)的躁症發作(Manicepisode),對於輕躁症發作(Hypomanicepisode)、混合發作(Mixedepisode)、鬱症發作(Depressiveepisode)也有療效;使用於穩定期的患者可預防復發。
其他續發性或原發性精神症候群,若合併有明顯、持續之亢奮、衝動症狀時亦可使用。
此外,此類藥物也被用於增強抗憂鬱劑、抗精神病劑之輔助用藥等用途。
目前臨床上最常用的情緒穩定劑,主要還是鋰鹽(Lithium)、Valproate(Depakine,帝拔顛)、Carbamazepine(Tegretol,癲通)三種傳統用藥,尤其是前面兩種。
使用這三種藥物皆需定期監測血中濃度。
其他具有情緒穩定作用的藥物尚包括某些BZDs,尤其是Clonazepam及Lorazepam;某些Calcium-channelblockers,尤其是Verapamil;抗精神病劑等。
近年來國外大力研究之新型情緒穩定劑主要有:新型抗癲癇藥物,尤其是Lamotrigine;非典型抗精神病劑,其中Olanzapine已由FDA通過可用於急性躁症的治療。
4.抗焦慮劑/安眠藥/鎮定劑/肌肉鬆弛劑(Anxiolytics/Hypnotics/Sedatives/Musclerelaxants):
抗焦慮劑可降低緊張、焦慮和不安等症狀,以達到穩定及平靜的心理狀態。
鎮靜安眠藥主要用來誘導入眠或維持睡眠。
由於該類藥品後會產生紓緩情緒、煩惱全消的效果,且如果份量過多,甚至會出現暢快、飄飄然的感覺,故多年來一直被吸毒者所濫用。
有時候並不只吸毒者才會濫用此類藥品,有些病人起初是經醫生處方獲得,用作暫時減輕病情,後來在沒有醫生指示下的情況,自行增加劑量,或是變成長期每天服用,劑量要越用越高才能入眠,否則就會面對痛苦的脫癮症狀,包括嚴重失眠,焦慮,手震心跳,反胃作悶等等,所以醫生通常都會建議病人避免每天都使用此類藥品,只有在症狀特別難受時才服用,減低成癮機會。
5.興奮劑(精神刺激劑)(Stimulants):
一系列可刺激中樞神經系統和腦部脊髓的精神藥物統稱,可以提升警覺、注意力和活力,同時也增加血壓、心跳和呼吸,常用作處方藥,但也有用於藥物治療以外的使用(可能是脫法藥物或是非法使用),做為表現增強物質或是娛樂性藥物。
興奮劑在醫學上會用來治療肥胖、睡眠疾患、嗜睡症、情感性疾患、注意力不足過動症、頑固型憂鬱症、頑固型強迫症、氣喘、和鼻塞等。
常見的興奮劑有安非他命、咖啡因、麻黃鹼、古柯鹼、尼古丁等。
咖啡因與腺苷(造成人類想睡覺的化學物質)的化學結構相似,因此當飲用咖啡時,咖啡因會取代腺苷,和其受體結合,使人類清醒,但是因為大腦中的腺苷沒有被去除,只是暫時無法和其受體結合而已,因此當咖啡因被代謝完後,人類依舊會感到想睡覺,甚至是比喝咖啡前來得睏,因為腺苷被抑制跟受體結合的過程中會不斷累積更多的腺苷。
事實上,興奮劑只要按照指示使用,中樞神經刺激劑如同其他藥品一樣安全,不會導致藥物濫用或成癮。
舉例來說,研究顯示,以中樞神經興奮劑治療注意力不足過動症的患者,其往後將比沒有以中樞神經興奮劑治療的注意力不足過動症患者享有明顯更低的藥物濫用風險。
6.認知增強劑(Cognitiveenhancers):
也被稱為聰明藥、益智藥、智能藥物。
功用包括增強記憶、提高專注力、減少行為衝動,或在做一些重大決策時,能持續保持清醒避免錯誤等。
此外,也可以改善人的認知能力,特別是管控功能、記憶力、創造力或動機。
[1]可能可被用於治療阿茲海默症(Alzheimer'sdisease)、失智症(Dementia)等認知障礙類型的疾病。
[5]現下最廣為人知的認知增強劑應為吡拉西坦(Piracetam),其作用為促進神經成形、保護神經代謝、調節血漿黏稠度和血球功能等,而目前其藥理機制仍不清楚,大致被認為可能有增加大腦氧氣利用率和增加興奮神經元密度等功能。
[60]根據美國食品和藥物管理局的資料,「吡拉西坦不是一種可供人透過增加總膳食攝入來補充飲食的維生素、礦物質、胺基酸、草藥或其他植物成分或膳食物質。
」該局指出,這些產品根據法律是屬於藥品,因為它們不是食物,且食用後會影響身體的結構或功能,符合法律上所定義的新藥,因其標籤上列出的處方及食用方式不是安全且有效的。
另外,在沒有醫療指示下使用認知增強劑而引發的爭議包括:是否符合倫理和公平性、引發不良反應、以及處方藥被用於非醫療用途等。
儘管如此,在2015年時,此類相關產品在全球的銷售額仍超過10億美元,而且需求仍在快速成長中。
感知(Perceptualawareness)編輯
所謂感知即為感覺(sensation)與知覺(perception),感覺是指個體靠身體感覺器官(眼、耳、鼻、口、皮膚等)在環境中接受各種刺激所收集到的訊息,進而辨別該刺激特徵的歷程;知覺則是將前述感覺傳來的訊息經由大腦統合,加以選擇、組織並作出解釋的歷程,知覺的產生是一種需依靠感覺生理基礎的心理作用。
詳細內容可以參考另一章節:感覺與知覺
無感知(Perceptuallyunaware):包含盲視(blindsight)、閾值下刺激(subthresholdstimuli)、不注意盲視(inattentionalblindness)、改變盲視(changeblindness),以下為各項的詳細介紹。
盲視(Blindsight)編輯
盲視是發生在某些因大腦受損而失去視力的失明者能在無意識中對他們視野範圍內的物體做一定程度描述的現象,可分為兩型:
1.I型盲視:大概可用「視而不覺」來形容,雖然的確喪失了視覺,卻能夠在無意識的情況下,對視野內的物體有一些程度的了解,例如可以描述視野中物體的形狀、顏色、移動軌跡,或可以避開障礙物、判斷表情。
其中,無意識的意思是:I型盲視者的確看不到,也不知道自己眼前的東西的任何資訊,但是當他們被要求描述那些物體時,卻能夠做出比瞎猜準確得多的描述。
2.II型盲視:又可稱為「安通氏症候群」,儘管II型盲視者的確喪失了視覺,他們卻否認自己看不見,並聲稱自己的確能夠看到,例如當醫生拿著一張白紙問病人覺得這張畫好不好看時,病人會形容這張畫裡的人物很逼真,顏色很鮮豔;或是問他窗外的風景如何時,病人會說,今天太陽很大,天空很藍,但事實上病房裡根本就沒有窗戶。
相關研究編輯
大腦中的視覺信息處理需要經過一系列的步驟。
初級視皮層的損傷會導致相應視野區域的視覺缺失。
視野中視覺缺失的區域,又叫做盲點,根據損傷範圍的不同而不同,可以很小,也可以大到整個半側視野。
LawrenceWeiskrantz和他的同事在二十世紀70年代早期發現,儘管初級視皮層的損傷的患者通常表示自己看不到盲點中的物體,讓他們做猜測任務(比如讓他們報告看到了字母『X』還是『O』)時發現,有些患者猜中的機率要高於隨機猜測[3]。
由於視覺信息的處理是等級式的,從神經病理的角度來看,初級視皮層的損傷會導致盲視並不奇怪。
儘管從視網膜到初級視皮層這條通路目前看來是最主要的上行通路,但並不是唯一的。
因此通常認為那些盲視患者額外的視覺能力來自於從視網膜越級到紋外皮層的通路。
這裡面讓人吃驚的是,在初級視皮層受損以後,紋外皮層的活動並不能夠引起明顯的意識。
這就給我們提出了一個問題,大腦的意識中心到底在哪裡?
盲視被認為是Anton-巴賓斯基症候群的相反形式,這種症候群的患者,事實上完全看不到東西,但是他們堅信自己能夠看到東西,並虛構視覺經歷。
閾值下刺激(SubthresholdStimuli,Subconsciousstimuli,Subliminalstimuli)編輯
閾值下的刺激是指雖然有刺激,但接受到的刺激太微弱,因為提供刺激的資訊低於知覺絕對閾值而沒感覺,但這些隱藏訊息實際上仍會刺激大腦,增加潛意識裡的資訊。
應用廣告中的隱式促發(Subliminalpriming):在畫面或聲音中置入低於知覺絕對閾的資訊(例如:出現時間短、物體很小等等),雖然其呈現是低於可被知覺的刺激強度,因此不會被有意識地察覺,但大腦仍然會對其接收並分析處理。
例如:廣告圖片中置入廠商認為能使人把產品和消費行為連結的元素,在漢堡的綠色生菜中修圖放上一張綠色鈔票,雖然隱身其中,消費者在看廣告時不會發現,但由於大腦會接收此訊息,因此可能會把漢堡與花錢連結在一起,進而消費。
或是在賣場中改變商品擺放的位置,例如將玩具放在與兒童身高等高的位置或是將特賣品放在最顯眼的位置,消費者不會意識到有甚麼特定的目的,但確實會影響消費意願。
又或是在輕音樂中加入一些聽不見但能舒緩情緒的句子等,能令人在不知不覺中改善心情,都是閾值下刺激的應用。
(運用隱式促發的廣告)然而很多此類實驗無法進行重製,但若加入其他控制元素,則更可能達成效果。
以上述例子而言,若在消費者覺得飢餓時看到上述處理過的廣告,比起沒有經過圖片處裡的廣告的漢堡,他會更想購買前者。
即需要有飢餓的因素,才能導致消費行為的不同。
若在沒有特別飢餓的狀況下,則購買哪種漢堡(實驗組、對照組)的行為不會有太大差別。
不注意盲視(InattentionalBlindness)編輯
當我們全神貫注某一點時,就算周圍發生再不合理的事件,我們卻仍渾然不覺,這種現象就
稱為「不注意盲視」。
不注意盲視並非源自於我們眼球、眼神經或是大腦的問題,而是由於我們注意力所造成的其他訊息處理能力降低。
2004年心理學搞笑諾貝爾獎(IgNobelPrize)得主心理學家ChristopherChabris與DanielSimons所做的非常有名的「看不見的大猩猩」實驗(InvisibleGorillaTest)就是一個經典例子。
在「看不見的大猩猩」實驗中,實驗者要求受試者觀看一段影片、並計算該影片中穿白色衣服的人共傳了幾次球。
實驗中,當受試者把注意力集中在人們的傳球次數上時,便不會察覺到一隻突兀的大猩猩已經穿過整個場地,即使這刺激夠強但仍然未被注意,且實驗結果顯示有高達一半的受試者都沒有注意到大猩猩。
根據DanielSimons的研究結果,受試者並非沒有看到大猩猩——受試者的視覺追蹤器結果顯示,認為自己沒有看到大猩猩的受試者其實視線都曾經停留在大猩猩身上長達一秒鐘。
這個現象顯示,當人專注於處理一件事時,對於其他事情的處理能力相對降低,在沒有注意其他事物的條件下,即使看到了身邊的事物也並不會發現。
舉例 :
誤導(Misdirection):扒手會引導人將注意力與意識放在某一不相干物上,而沒有留意自己的貴重物品。
心靈魔術(Mentalism):請受試者在數張撲克牌中選一張牌記著,接著實驗者給出少一張的撲克牌組合,並告知實驗者把受試者心裡想的牌抽走了。
事實上,所有的撲克牌都已被替換,不論受試者所想的是哪張牌,都不會找到自己記憶中的牌面,由於受試者只專注在自己所想的牌上,並沒有刻意記得其他牌面的組合,因此會以為只有自己所想的牌被抽走了。
改變盲視(ChangeBlindness)編輯
指視覺場景中的某些變化並無被觀察者注意到的一種心理現象。
原因是我們的大腦無法在第一次看到畫面的時候就建立完整的心象(Visualimage),而是將看到的影像保存在後頂葉皮質裡,但是後頂葉皮質的大小有限,不能將全部的畫面都儲存,所以它將一些重要部分記下,忽視其他次要部分,因此當我們專注於一個連貫的情境時,即使中間過程被打斷,我們的大腦仍會把它連接起來,造成無法察覺「前一秒鐘」與「此時」的影像差別。
例如2007英國的魔術師DerrenBrown在節目中讓演員A隨機找一位路人問路,試探路人是否能察覺上一秒與下一秒的差別,中間突然搬運貨物的人經過打斷對話,這時將演員A換成演員B繼續問路,但路人居然沒有發現演員被調包了。
因為太專注於問路的情境,此時前額葉全力專注於此情境中,因此就算過程中被打斷,只要內容可以連結起來,大家也不會在意站在你前面的人是否有更換。
影片連結
內在的意識狀態編輯
元認知(Metacognition)編輯
"Metacognition"一詞的字面意思是「超越認知」,用於表示對認知的認知,或者說是對思維的思考。
因此元認知也稱為後設認知、認知的認知、知識的知識等等。
這是被美國發展心理學家JohnH.Flavell賦予定義的一種更高層次的認知,也是關於個人的認知過程,以及如何調節這些過程以最大化學習的理解。
Flavell將元認知定義為關於認知和控制認知的知識。
例如,如果一個人注意到他們在學習A比B時遇到更多困難,或者如果他們覺得在接受C是事實之前應該仔細檢查C,那麼他們就是在進行元認知。
這些過程被認為是人類思維的組成部分。
基礎的元認知知識包括:
內容知識(陳述性知識):即理解自己的能力,例如學生在課堂上評估自己對某門學科的知識。
必須注意的是,並非所有元認知都是準確的。
研究發現學生在評估自己和他們對一個概念的整體知識時,經常缺乏努力或是容易有理解上的誤差。
此外,對表現良好的自信心越強與對表現的元認知判斷不準確有關。
任務知識(程序知識):這是人們如何看待任務的難度,即任務的內容,長度和類型。
內容知識中提到的研究還涉及一個人評估任務難度的能力,這些難度與他們在任務中的整體表現有關。
同樣這些認知的準確性也是有偏差的,因為通常很有自信的學生在評估中的表現容易較差。
戰略知識(條件知識):這是一個人自己使用策略來學習新資訊的能力。
年幼的孩子大多不太擅長,通常要等到學生進入小學高年級時才會開始漸漸掌握有效的學習策略。
覺察編輯
覺察,又稱為正念療法(Mindfulness),是正向心理學當中的一種引導治療方式,正念是一種專注於當下,全然開放的自我覺察,不需要帶有自我批判的心態,改以「好奇心」和「接納」迎接內心和腦海的每個念頭。
強調正視當下與正面思考,不刻意做出吐納冥想等宗教式的舉動,也不壓抑任何的思緒、念頭或雜念,而是專注於當下的內心觀察。
正念療法是由麻省理工學院的榮譽教授卡巴金(JonKabat-Zinn),在20世紀70年代所提出的正念減壓療法(Mindfulness-BasedStressReduction,MBSR)。
1999年,瑪莎.林內翰博士(MarshaLinehan)將正念融入行為治療中,創立辯證行為治療(DialecticBehaviorTherapy,DBT),用於邊緣型人格疾患的治療,至今是該疾患首選的心理治療模式之一。
2002年,英國牛津大學的馬克.威廉斯教授(MarkWilliams)等人,把正念減壓與認知治療結合,於是誕生了正念認知療法(Mindfulness-BasedCognitiveTherapy,MBCT),用於反覆發作型的憂鬱症患者,在預防復發方面有卓越的效果。
經由長時間的反應和文獻報告,正念療法對於精神官能症、焦慮症、思覺失調症、恐慌症、憂鬱症、強迫症、重大創傷後症候群和慢性疼痛,都有相當程度的改善作用。
正念的團體治療中,最為典型的是以食物做為練習,給予參與者一種食物,透過各種感官試著感受這個食物的特性特色,最後放入口中時,由舌頭和味覺的體察下,感受到放入口中的食物是什麼。
用這個方式來初步體會覺察的基本觀念,提升自身專注力與覺察能力。
此外,正念(Mindfulness)和冥想(Meditation)有所不同,簡單來說,正念正如上述提及的是對周遭生活主動的「覺察」,關鍵是將注意力是從無意識帶入意識;而冥想的重點則是「不覺察」,是一個思考沈澱的過程。
正念的七個要素:編輯
初心:保持好奇心,把面對每一次的事物接觸都當作是第一次面對。
接納:實際體察自己的內在或是外在,對於面對事物的身心現象,接納思緒或是環境的本來樣貌。
不評斷:盡可能採取客觀中立的觀察態度,不急著做出好壞對錯的論斷。
自我慈悲:接納自己並珍惜自己,接受原本的模樣,在當中發展出信任自己,並且不要對於身心做自我傷害、人格批判。
平等心:對身心所有的經驗,都以歡迎和溫柔的方式面對,讓注意力可以平均於身體的內外、自由自在的改變。
不刻意努力:當任何思緒產生時,就讓身心停留在當下的狀態,不需要壓抑或是逃避,在正念當中也不要強求達成任何預設的目標,或者希望在正念中改變或得到什麼。
順其自然:平靜地看待事物本來的面貌,接受他們的存在和發展,也順應事物的變化節奏,在這當中觀察不斷變化的過程,而不需要對身心妄加壓力。
正念的執行方法編輯
盲眼食物靜觀:在團體治療當中,學習覺察的學員暫時閉上眼睛,由主導覺察的醫事人員,發給一個可以食用的食物(最典型的是給予葡萄乾),覺察學習的成員,透過手指的觸感、鼻子的嗅覺、耳朵的聽覺,試著感受這個食物的特性特色,最後放入口中時,由舌頭和味覺的體察下,感受到放入口中的食物是什麼。
用這個方式來初步體會覺察的基本觀念。
身體掃描:學習的成員可以躺下或是坐著,讓身體在最為放鬆自在的環境裡,先從注意呼吸開始安靜身心,將注意力集中在鼻尖,留意吸入時身體呼吸變化,接著主導覺察的醫事人員,由口語引導學員從頭皮、臉部五官、肩頸、軀幹、四肢等,把注意力感受放在身體各個部位,最後留意全身的體會。
在這過程當中有可能會分心、產生雜念,都沒有關係,學習者也不需要批判自己的分心,只要將念頭再拉回來即可。
步行冥想:平常的走路方式,內心並不會有任何的體察行為,覺察療法則希望學習者,在走路的過程當中導入覺察引導,注意身體動作的動態改變,或者是留心周遭聽到或感覺到的事物變化。
觀息冥想:對自己呼吸的感覺當個純粹的觀察者,留意自己使用那些身體部份呼吸。
當分心時把專注力帶回呼吸[21]。
覺察聆聽:保持覺察呼吸的方式下,將注意力集中在聽覺當中,聆聽背景聲音的發展,同時留心觀察自己內心的狀態。
正念的療效編輯
根據大量實證文獻,發現有至少有以下五種機轉:
增加自我情緒調節能力
增強大腦前額葉神經迴路
啟動神經可塑性
提高免疫力
減輕壓力與創傷的負面影響自我意識(Self-Awareness)編輯
自我意識由自我認識、自我體驗和自我控制所構成。
這三種心理成分相互制約相互作用,統一於一個個體的自我意識中。
自我意識的種心理成分
自我意識
形式
表現
自我認識
認識形式
自我感覺、自我觀察、自我分析與自我批評
自我體驗
情緒形式
自我感受、自愛、自尊、自卑、責任感、義務感及優越感
自我控制
抑制形式
自立、自主、自強、自衛、自律
自我意識的性質編輯
自我意識的社會性:自我意識的形成和發展過程,其實就是個體角色化的過程。
人必須處在人類的社會環境下,才能發育成長,並且於成長的過程中,逐漸透過周遭環境認識自我。
自我意識的形象性:個體在周圍人們的期待中,以及周圍人們的評價過程中,通過自己的主觀體驗而逐漸發展。
也就是指從他人對自己的情感及評價中發展自我態度。
自我意識的能動性:人的行為具有一定的目的性,在行動之前就已經預見到結果。
行動前確立目標、制定計畫、選擇行動方案、實現預期結果的一切活動,皆是在自我意識參與下完成的。
自我概念是什麼?根據美國心理學家羅伊·鮑邁斯特(RoyF.Baumeister)(1995)的定義,自我概念(self-concept)是「任何人所擁有關於自我之訊息的整體結構」。
自我概念從生命初期就開始發展,而自我概念首先發展的層面是自我覺察(self-awareness),意指個人將自己視為注意對象的心理狀態。
例如,如果你正在思考自己是否正襟危坐,那麼你就表現出自我覺察的狀態。
美國心理學家MichaelLewis和JeanneBrooks-Gunn(1979)的一系列研究有助於了解自我概念的發展[61]。
在研究中,他們在嬰兒的鼻子上點上紅點,然後將嬰兒置於鏡子前。
可以認出鏡中影像的嬰兒會伸手摸自己的鼻子,而不是鏡中的鼻子。
這表示他們已經具有自我覺察,朝向發展自我概念的目標邁進。
實驗發現,一歲前的嬰兒並不會表現自我覺察,十五到十八個月大的嬰兒大約有25%表現出自我覺醒,大約70%的嬰兒在二十一到二十四個月時才能表現出來。
在動物方面,大多數猴子(monkeys)沒有自我意識,但與人類血緣較近的黑猩猩(chimpanzee)則有。
關於黑猩猩有自我意識的實驗,來自於1970年代美國心理學家蓋洛普(GordonGallup)的鏡像實驗。
他先讓黑猩猩接觸鏡子,並且在猩猩被麻醉時用唇膏在牠臉上畫畫;事實證明,黑猩猩醒來後看到鏡子裡的自己,會疑惑地摸自己的臉,說明牠知道鏡子裡的是自己。
自我意識的產生和發展編輯
自我意識是個體社會化的結果,大致分為生理、社會及心理的自我三個階段。
生理的自我:又稱物質的自我,為一個人對於自己身體的認識,包括佔有感、支配感及愛護感。
心理學家奧爾波特等人認為,嬰兒剛出生時並沒有覺察本體的能力,因此會將自己的手腳視為與其他外在物品同性質的東西加以擺弄,三個月的嬰兒開始會微笑,表示接收外在刺激並產生了相對的反應,八個月的嬰兒開始察覺鏡中自己的樣子,但到了十個月大仍不會理解那個形象即是自己,一般認為要到兩歲零兩個月才可以認出鏡中自己的形象,大約在此時,開始學會「你」這個代名詞,而在三歲時,自我意識形成,開始了解「我」,這時的孩童通常都以自我為中心,所以有些心理學家稱為自我中心期。
社會的自我:在此時期又稱為客觀化時期。
大約在三歲至青春期之前,約十三、十四歲時,即是個體接受社會影響的重要時期。
在這段期間,兒童會參與許多社會化的過程,像是在學校的活動,以及某些遊戲,讓他們在其中扮演著某些社會角色,進一步學習角色行為。
他們要學習承擔一定的義務與責任,在一定的壓力下去完成它,在一定的道德規範下要求自己,逐步的使自我實現的願望和動機與社會的要求相吻合,最終達到社會的自我。
心裡的自我:又稱精神的自我,大約在青春期至成年的十年時間,這段期間,無論是生理還是心理的發展都會產生鉅變,邏輯思維增強,進一步使個體自我意識發展趨向主觀性,所以又稱為主觀化時期,其中又分成了四個方向。
獨立的認識外部世界
個人價值體系的產生
追求自我理想
抽象思維的發展自我意識與身體歸屬感編輯
「身體歸屬感」是關於我是否將某一肢體或整個身體感受成自己的。
這是一種涉及到自我意識的身體經驗,例如:我現在坐在書桌前在電腦前打字,雖然這時注意力集中在眼前螢幕中的文字內容,我仍將正在打字的這雙手感受成自己的手,也覺得坐在書桌前的身體是我的身體。
「身體歸屬感」是一種非常基本的自我意識,不需要個體具備複雜的概念或思考能力,而是蘊含在日常的身體經驗之中。
了解身體歸屬感的性質,將有助於了解到底什麼是最起碼的自我意識,以及自我意識與身體經驗的關係。
近二十年來,許多關於身體錯覺(bodilyillusion)的實證研究,最早是由「橡膠手錯覺」(therubberhandillusion,簡稱RHI)的提出所引起的,橡膠手錯覺的實驗設置為受試者將一隻手放在桌上,以隔板使受試者看不見自己的手,將一隻橡膠製的假手擺放在受試者的面前,並請受試者在實驗過程中一直注視那隻橡膠手,實驗者用兩隻水彩筆分別以同步或不同步的方式去刷受試者的真手和橡膠手,約1~2分鐘結束,接著進行簡單的生理訊號量測(如:膚電反應)與問卷填答,在同步條件下受試者看見的觸碰和真手感受到的觸覺是同步一致的(synchronized)。
實驗結果顯示,在視覺與觸覺同步的情況下,許多受試者感受到以下的身體經驗:
(1)「體感覺漂移」(proprioceptivedrift):受試者覺得他們的真手是位於靠近橡膠手的位置,而不是位於真手實際的位置。
(2)「觸覺轉介」(touchreferral):受試者覺得他們是在橡膠手上而不是在自己的真手上感受到觸覺。
(3)「身體歸屬感錯覺」(illusorybodyownership):受試者覺得那隻橡膠手是自己的手。
另一種與自我意識相關的實證研究是「全身錯覺」(full-bodyillusions),依其設置的不同可分為兩種類型:
第一類是「背側觸碰」(back-stroking):受試者站立並戴上「頭戴式顯示器」(headmounteddisplay,簡稱HMD),在受試者後方2公尺處架設一台立體攝影機(stereocamera)拍攝受試者的背面全身,其畫面以即時的方式傳到頭戴式顯示器,實驗者用一枝水彩筆去刷受試者的背部。
因此透過頭戴式顯示器,受試者看到自己的身體在自己的前方被水彩筆觸碰。
在同步條件下,受試者看見的觸碰和自己身體感受到的觸覺是同步一致的。
生理反應量測與問卷填答的結果顯示,在視覺與觸覺同步的情況下,許多受試者感受到以下的身體經驗:
(1)受試者覺得眼前看見的「虛擬身體」(virtualbody)是自己的身體。
(2)受試者覺得處在自己的身體之外,隔著一段距離在看自己。
這現象在某種程度上模擬了所謂的「離體經驗」(out-of-bodyexperience,簡稱OBE)。
(3)受試者覺得自己好像是位於眼前那個身體的位置上。
在視覺與觸覺不同步的情況下,就沒有如此的錯覺經驗。
第二類是「前側觸碰」(front-stroking):受試者坐在一張椅子上,同樣是戴上頭戴式顯示器,看到的即時影像是來自位於背後2公尺的立體攝影機,不同的是實驗者站在受試者與立體攝影機之間,兩手各拿一枝白板筆做以下的動作:一枝去觸碰受試者的胸口,另一枝揮向立體攝影機鏡頭的下方,透過頭戴式顯示器,受試者從「第一人稱觀點」(first-personperspective,簡稱1PP)並沒有看到碰觸他/她胸口的那枝白板筆,受試者看到的其實是揮向立體攝影機的那枝白板筆,但在同步條件下,受試者看見的白板筆動作和自己胸口感受到的觸覺卻是同步一致的。
在視覺與觸覺同步的情況下,許多受試者感受到以下的身體經驗:
(1)受試者覺得處在自己的身體之外,隔著一段距離在看自己。
這點與上述「背側觸碰」類型的全身錯覺是類似的,但其他部份就不同了(2)受試者覺得碰觸他/她胸口的白板筆就是揮向立體攝影機的那枝。
(3)受試者覺得自己是位於靠近立體攝影機的地方,亦即「第一人稱觀點」的位置上。
最大的不同在於(3):由「背側觸碰」所引發的全身錯覺,受試者的「自我位置感」是位於眼前那個身體的位置上;而在「前側觸碰」的設置裏,受試者覺得自己是位於「第一人稱觀點」的位置上。
研究發現編輯
意識時間片段理論編輯
意識是什麼:連續還是離散?編輯
意識似乎是連續的,然而,意識時間片段理論顯示,人對於意識的感知並非是持續的。
如今有相當多的證據表明,我們的對意識的感知來自離散的快照,像不同的圖像對速地通過電影捲軸拍攝。
同時,也有實驗表明:當快速連續地呈現兩個刺激時,它們會被同時感知到,而離散的感知被認為解釋了各種視覺技巧。
例如:旋轉輪子的移動造成光學錯覺和閃光滯後所產生的幻覺效果,可用離散的意識理論解釋。
即使有越來越多的證據反對「持續」的意識理論,然而「離散」的快照理論似乎太過簡單以至於使人們感到不切實際。
意識的兩階段模式編輯
2016年,洛桑聯邦理工學院(EPFL)的MichaelHerzog與蘇黎世大學的FrankScharnowski他們的合作論文中寫道:
我們認為時間是連續的,就像我們認為線是連續的,即使它的墨水是離散的原子性質的。
但我們對意識的看法與現實不符。
無意識處理的輸出是連續的、有意義的、並立即意識到的。
研究人員說:大部分無意識的處理都不會達到意識感知。
我們無意識地不斷地處理視覺刺激、與之後將其轉移到有意識的感覺之間,可能會有400毫秒的、人們無法察覺的滯後,原因是大腦想要給你最好的,最清晰的信息,這需要大量的時間。
然而這個延遲從生理的角度來看是相當大的延遲。
而只有當信息被轉移到有意識的感知中時,才會有意識地了解信息,這種意識在離散的時刻,或稱為「時間片段」中發生。
但最後他們也寫道:關於意識的辯論依然沒有得到解決。
他們的理論可能符合意識的某些關鍵特徵,但還沒有明確的答案。
兩階段模式的理論內容編輯
無意識的階段:首先大腦會處理對象的特定特徵(例如顏色或形狀),以非常高的時間分辨頻率準確連續地和不自覺地分析它們。
在這段時間內,即使是觀察物件的特徵有所變化,例如顏色與氣味的改變,人們也不會在意識辨別中有所察覺。
也就是說,人們在無意識階段中所認知的物件特徵,僅止於「數量」的最淺層次。
有意識的階段:無意識的處理完成,大腦同時啟用所有感知功能對物件形成有意識的辨別。
此階段對於人們對於物件的判別非常重要,從無意識階段的「數量」層次,轉化為有特徵的「圖片」形式。
最終的「圖片」形式,即為大腦最後呈現給我們的意識,使我們意識到刺激。
這是意識發生的第一個兩階段模式,它提供了一個更為完整的理論,解釋大腦如何管理意識的圖片,而非「連續而不是離散」的辯論設想。
大腦如何產生睡眠編輯
大腦究竟是如何控制睡眠與清醒的呢?研究這個問題不僅能協助發展出更好的失眠治療,更能了解大腦是如何在清醒(有意識)和睡眠(無意識)這兩個迥異的意識狀態中進行轉換。
控制睡眠的大腦迴路編輯
睡眠不只是一個純粹單一的現象,而是有非常多不同面相的。
它可以分成「快速動眼期(rapideyemovement,REM)」和「非快速動眼期(Non-rapideyemovements,NREM)」,而其中非快速動眼期又可以分成淺眠和深度睡眠等(請參照本章核心觀念裡的睡眠)。
至今仍有非常多的研究在探討這些不同的睡眠現象產生自哪些大腦迴路。
將生物喚醒的迴路編輯
2015年一群科學發現,當他們打開小鼠腦中介於下丘腦和丘腦的一個大腦迴路時,它會瞬間從睡眠當中醒過來,而即便是在深層睡眠中,也會被瞬間喚醒。
而且他的喚醒能力非常地強,即便是被麻醉的小鼠(麻醉和睡眠是很不一樣的現象,基本上麻醉比深層睡眠要來的深上許多),也會在那個迴路被打開時,瞬間醒過來。
這樣的機制或許可以應用於喚醒陷入長期昏迷的病患。
相反地,當這個大腦迴路被抑制時,睡眠則會被稍稍加深。
快速入夢編輯
夢通常發生在快速動眼期(REMsleep),但這只是睡眠眾多階段中的其中一部分。
正常狀態下,必須先經過輕度睡眠的兩個階段,和深度睡眠的兩個階段,才有辦法進入快速動眼期。
但2015年有研究發現了腦內的夢境迴路[2-5-2],當這個迴路被開啟時,睡眠中的小鼠會直接進入快速動眼期,直接跳過了原本正常的睡眠週期;而若關閉這個迴路,則可以將小鼠從夢鄉中趕出。
但這僅發生在小鼠已經睡著的時候,若是在清醒的時候打開這個開關,則會讓小鼠吃得更多。
安眠藥編輯
安眠藥(Hypnotic)是一類治療失眠,或用來提升睡眠品質的臨床藥物。
一般認為安眠藥的運作機制,是切斷(或減弱)大腦區塊之間的聯繫,使我們覺得昏昏沈沈的,因而導致我們入眠。
而以往的安眠藥物也確實以抑制腦部機能為主。
安眠藥有很多種類,然而不同的種類適合用於不同的治療方面:巴比妥酸鹽類(Barbiturates),第一代抗組織胺(Antihistamine),喹唑啉酮(Quinazolinone),苯二氮卓類(benzodiazepines),非苯二氮卓類(non-benzodiazepines)等等。
現今的安眠藥之藥效多為抑制大腦覺醒中樞,進而喚起睡意,生理依賴性也相較以前降低不少。
而2015年發表在《自然-神經科學》期刊上的文章則發現有些安眠藥不是去減弱腦區的聯繫,反而是去開啟位於視前下丘腦的一個特定的大腦迴路。
當這個腦內迴路被開啟時,其他的腦區的活動會被減弱,進而使大腦進入恢復性深層睡眠(RecoveryDeepSleep)。
例如在熬夜過後或睡眠不足後,所進行的比一般睡眠更深的深層睡眠。
這項發現一反以往對於麻醉和安眠藥的理解,使我們可以正確的設計更有效的藥物。
清醒夢(LucidDreaming)編輯
清醒夢一詞首先由荷蘭醫生FrederikvanEeden在1913年提出,指的是在意識清醒時所做的夢,又稱作清明夢。
清醒夢跟白日夢不同,白日夢是做夢者於清醒狀態中進行冥想或幻想,而不進入睡眠狀態中;清醒夢是做夢者於睡眠狀態中保持意識清醒,也就是在夢境裡意識到自己「正在作夢」。
清醒夢的基本定義只需要在作夢的當下意識到自己正在做夢。
但是,所謂「意識」的清晰程度可能會有所差異,也就是「清醒」程度會有高低之分。
當「清醒」程度高時,做夢者能在夢境中清楚地理解到自己正在經歷的一切都是不真實的,實際上自己正躺在房間的床上睡覺,並且這些虛擬的場景都會在不久後、當自己從睡夢中請醒過來時就消失,所以也能在夢境中清楚知道自己不可能受到物理上的影響(例如:皮肉傷、觸碰)。
當「清醒」程度低時,做夢者可能會隱約知道到自己在作夢,或許能小幅度地影響夢境內容,但仍無法明確區別夢境與現實,還是會被夢境內容影響情緒,無法意識到自己在夢境中不會受到物理上的影響。
在清醒夢的狀態下,做夢者可以在夢中擁有清醒時的思考和記憶能力,部份人甚至可以使自己的夢境中的感覺真實得跟現實世界無異,但卻知道自己身處夢中,清醒夢者亦能記憶大部分各個不同清醒夢之世界與情境。
像大多數夢一樣,清醒夢通常發生在快速眼動(REM)睡眠期間。
對部分人來說,清醒夢是在無意間自然而然地發生的,但實際上這種自然發生的狀況並不多,因此部分人會透過後天訓練來引導自己做清醒夢。
通常,這種認識是由做夢者註意到夢中一些不可能或不太可能發生的事情觸發的,例如飛行或與死者會面。
有時人們在夢中沒有註意到任何特別的線索就變得清醒了;他們只是突然意識到自己在夢中。
少數清醒夢(根據LaBerge及其同事的研究,大約10%)是直接從具有不間斷反射意識的覺醒中返回REM(做夢)睡眠的結果。
做清醒夢的人的行為特質與大腦結構編輯
有研究發現,在夢境中仍保有意識的人具有以下特點:
在行為特質上,能做清醒夢的人,擁有高層次的洞察能力。
因為在清醒夢中,大腦會經過腦電波進行快速反應,對於夢境的畫面真偽進行辨別,以意識到自己是正在做夢而非現實。
因此,做清醒夢者在現實生活中會擁有比一般人更清晰的思維、較佳的問題處理能力。
此外,這類人的推理能力也較強,能夠比一般人更輕易找出問題中的不調和或不一致,因為他們習慣常在夢境中洞察到不合邏輯的事物。
而在大腦結構上,做清醒夢者的前額葉皮層相較於一般人是較大的。
這是一項合理的發現,因為前額葉皮層是用來控制大腦其他區塊的重要腦區,如調節注意力、自我反思等。
前額葉皮層在睡眠時通常是被關閉的,但對於前額葉皮層較大的人,或許前額葉皮層殘留較多的意識,進而使這些人可以自由控制夢境裡的事物。
如何人造清醒夢編輯
由上述發現可以推測,在夢境中,前額葉皮層的清醒程度,代表了人在夢境裡擁有的意識程度(即清醒夢的程度)。
引導人做清醒夢的所有方法與設備的主要目的都是讓受訓者在夢中還仍銘記「自己正在作夢,並且要引導自己做清醒夢」的目標。
2014年一篇發表在NatureNeuroscience的文章曾做過一個實驗,在受試者睡眠時,對受試者的前額葉利用微量的電流進行刺激,並發現這樣一項簡單的刺激,便可以使人們產生清醒夢。
李察·韋斯曼(RichardWiseman)在《睡眠學校》中也整理出幾個有效的方法來做清醒夢,如下:
在白天時花時間想像完美的清醒夢。
每天看錶五到十次,這個突兀的「看錶動作」就會變成一種習慣,於是在夢中的人也會開始做這樣的事。
在做夢(一般的夢)醒來後,趕快把夢簡短的記錄下來,接著再回去準備入睡時,想像自己能回到剛才的夢中。
另外,澳洲阿德萊德大學的研究人員發表的新研究結果表示:每天多次審視身邊環境,看自己是否在做夢,讓自己養成不斷處於警覺狀態的習慣,也能讓人在真正做夢時,自然地審視身邊環境,發現自己正在做夢。
若再配合每天睡5小時,醒一下再接著睡,此種容易讓人進入快速動眼睡眠(REMsleep)的方式,便能更容易地體驗清醒夢。
然而,過於真實的夢境反而有其危險之處,因為這會更容易讓人從熟睡中醒來,難以再入睡,影響睡眠品質。
或是,當人意識到自己正在作夢,便會嘗試控制夢境,當潛意識開始打造夢境時,會影響人的睡眠品質,導致容易作噩夢,晚上也不容易入睡。
迷幻與麻醉編輯
這一小節會探討藥物造成的特殊意識狀態之最新研究。
主要著重在迷幻藥和麻醉藥這兩個部分。
這兩者皆與意識息息相關,迷幻藥使人們產生幻覺、甚至產生失去自我(與四周融為一體)的感受;麻醉藥則使人受到麻醉師控制的失去意識,並在任何時刻回復意識。
透過對於兩者的研究,科學家可以更清楚的瞭解「意識」這抽象的現象,並期望透過對於藥物的了解來打造更有效的藥物治療或麻醉方式。
迷幻藥編輯
迷幻藥物(Psychedelicdrugs)是指主要功效為改變認知與知覺的精神藥品,與游離藥(dissociatives)、致譫妄藥(deliriants)三者因能誘發幻覺而包含在致幻劑這一門類下。
相較興奮劑或鴉片類藥物等影響意識狀態效果較類似的藥物,迷幻藥物傾向於誘發心智產生與一般意識相比有定性差異的體驗。
血清素迷幻藥、傳統迷幻藥(5-HT2A受體激動劑)此類迷幻藥物在低劑量時會造成感覺改變,例如感受到物體表面扭曲、形體暗示、顏色變換。
攝取過量時,則會造成強烈且根本的的知覺變化,例如聯覺,或甚至感覺到額外的時空維度。
同感劑(血清素釋放劑)同感劑包括亞甲二氧甲基苯丙胺(搖頭丸,MDMA)和N-甲基二乙醇胺(MDEA),會讓大腦釋放多巴胺和血清素,其藥效為增強同理心、歸屬感、友愛感、高度自我意識、輕微的聽覺與視覺扭曲,整體而言會強化感官體驗,但也可能導致情緒波動、脫水或憂鬱情緒。
同感劑通常會以藥片或膠囊的形式出現,方便吞嚥服用。
若同感劑與其他增加大腦中血清素含量的藥物一起使用,如抗憂鬱藥、選擇性5-羥色胺再攝取抑制劑(SSRIs)和L-色胺酸(L-Tryptophan)等,將可能導致情緒激動、心率加快、出汗或肌肉痙攣,甚至死亡。
大麻素(CB-1大麻素受體激動劑)四氫大麻酚(THC)等大麻類物質能夠活化腦部的內生性大麻系統(endocannabinoidsystem),調節體內許多功能時發揮著重要作用,包括免疫力、睡眠、食慾、消化、激素、生殖功能和記憶等。
大麻素還可以有效控制許多其他藥物難以控制的癲癇,且副作用低,其他醫療用途亦包含緩解慢性疼痛、止吐與安寧治療,配合嗎啡使用則可增強嗎啡的鎮痛效果。
我們身體內自然產生的大麻素稱為內生性大麻素(endocannabinoids),而來自植物的大麻素被稱為植物性大麻素(phytocannabinoids)。
大麻素的種類非常多,甚至包括人工合成的大麻素(syntheticcannabinoids)。
游離藥物(氮-甲基天門冬胺酸受體拮抗劑)某些藉由氮-甲基天門冬胺酸受體拮抗途徑作用的解離型藥物也會產生迷幻效用。
「解離型迷幻藥」與「血清素致幻劑」差異在於解離型迷幻藥能造成強烈的真實感喪失與人格解體。
例如K他命,除了與其他迷幻藥物相似的知覺變化效果外,還會使人有肉體脫離感與週遭環境失真感。
麥角酸二乙醯胺(Lysergicaciddiethylamide,LSD)屬於畫覺類藥物,幻覺類藥物對於各體外在環境與內在狀態的茶覺都會產生很大的影響,個體服用後,歲然沒有產生外在刺激,卻會產生栩栩如生的影像,並可能失去自我與他人的界線。
LSD會與血清素的受器結合,使神經細胞延長其活化時間。
麻醉藥編輯
麻醉藥劑量過多,會對人造成嚴重的影響;麻醉藥過少,卻有可能會讓人在手術的過程中清醒。
所以最好的機制,是給予重獲意識邊緣的劑量。
然而若是小要做到這點,就必須對麻醉有深入的瞭解。
麻醉包含兩種:
全身麻醉(generalanesthetics):作用於中樞神經系統,使其受到可逆性的抑制從而使得使用者的意識、感覺,特別是痛感消失,便於進行外科手術。
局部麻醉(localanesthetic):局部麻醉則是指在意識未消失的狀況下,使人體某部分失去感覺,通常用於一些外科小手術中。
全身麻醉藥和局部麻醉藥的根本區別在於,局部麻醉藥與神經膜上的鈉離子通道上的某些特定結合後,利用減少鈉離子通過通道的方法改變神經膜電位,阻斷神經衝動的傳導;而全身麻醉劑的麻醉原理至今尚不十分明確。
潛藏在正常狀態下的意識編輯
這一小節會先介紹幾個透過各種技巧來探勘潛意識疆域的有趣研究,接著會簡要的探討一個特殊的生理現象:盲視,並在最後介紹關於人類自由意志的最新研究。
從這些研究中可以發現我們感受到的意識,當真僅是腦內活動,這龐大冰山中浮出水面的一小角。
潛意識的疆域:潛意識能夠對畫面進行整合和理解?編輯
自佛洛伊德創立了潛意識後,潛意識便被視為是人類知覺系統中的重大發現,但是它的功能如何潛在地影響到人們的具體行為仍有爭議。
佛洛依德的理論:心理結構有3個階層:分別稱為意識(consciousness)、前意識或下意識(preconsciousness)、與潛意識(unconsciousness)。
潛意識中充滿不愉快的記憶:例如過往受創的經驗、不為現實所容許的欲望、內心的矛盾等。
自我防衛機制:我們為了不讓這些不愉快的記憶停留在意識可以認知到的範圍內進而影響平常行為,因此就將這些不愉快的記憶推擠入潛意識中。
換言之,佛洛伊德認為如果一個人壓抑負面情緒的功能失常則會出現各種精神疾病及不正常的心理反應。
主流學派的說法:主流的學派說法認為潛意識的基本功能是:在我們日常生活經驗中,把對象呈現之繁多的屬性在背景的襯托下整合起來,使它們被統合成某個分析脈胳下展現出來的一連串合理的經驗,以便於人們的理解。
人們對於理解事物是有意識的,正如明白到「我看到對象X」是因為「我」的認知能力正在運作,但是對於「對象X」為何如此呈現在我眼前則是先於「我」的理解結構——潛意識早已完善處理的成品。
盲視編輯
盲視的生理機制編輯
枕葉的第一視覺皮質(Primaryvisualcortex)的作用是接收同側視網膜的顳側與對側視網膜的鼻側所傳來的訊息,若受到損傷可能造成失明。
盲視的可能解釋是,盲視者受損的構造是第一視覺皮質,喪失了接收視網膜訊息之功能,但其後端的第二視覺皮質並未損傷,保留了身體對這些訊息作出反應的能力,或接收到的刺激繞過受損的視覺區,透過其他無意識的視覺區處理較為基本的視覺時,患者仍可以感受到物體的位置或運動方式。
Schmid等人(2010)研究指出[62],盲視患者雖然透過醫學檢測知道自己全然喪失視力,但是卻可以辨識出外界環境中的物體形狀、甚至是察覺出人臉部的各種情緒反應等,為一種先於視感意識的視覺能力,此研究認為這種刺激反應可能源自丘腦的外側膝狀體(lateralgeniculatenucleus,LGN)。
Schmid等人使用功能性磁振造影(FMRI),測試外側膝狀體在使用與不使用的狀態作為行為反射的量度標準,以患有慢性初級視覺皮層病變的獼猴作為評估對像,發現在其外側膝狀體擁有正常的功能運作之下,高對比度的刺激點是呈現在患有慢性初級視覺皮層病變的活動區中、且其神經活動反射在紋外皮層區(Extrastriatecorticalareas)或是顳葉中端(Middletemporal,MT),使顳葉上端溝(Fundussuperiortemporalsulcus,FST)及後頂內葉區(Lateralintraparietalarea,LIP)都擔任了對外界刺激點定位檢測的任務,使外側膝狀體在神經作用中有多於初級視覺皮層區域的知覺條件,雖然這是於患者來說不可能感知到的一個盲視位置,檢測過程顯示外側膝狀體的活動狀態可以充分表明,其視覺能力來自初級視覺皮層和更高的視覺皮層。
將健康受試者可逆的變成盲視患者編輯
Christensen等人(2008)研究[63]發現,在臨床上實驗上盲視患者可以擁有視覺刺激、卻不能意識到自己是擁有視覺感知的,若是使健康人的視覺皮質暫時失靈,亦能短暫地產生盲視效果,因為透過穿顱磁刺激(transcranialmagneticstimulation)可以阻斷受試者視覺皮質的運作,使其喪失了對視覺感知的察覺,但仍能接受到外界的視覺刺激,因為受試者的視網膜完好無缺,故仍能接收到來自於外界的動點刺激,正如盲視者一般。
經過穿顱磁刺激的受試者進行了200次的測量,在測量中有三個顯示燈按鈕,當中200次的測量中處於中間位置的按鈕都有開燈,且受試者每次都有按到;其中80次的測量中,會出現多於一個(中間按鈕)的顯示燈(左邊或右邊的按鈕)開啟,受試者也會嘗試作出修正動作;這表示:若果接受穿顱磁刺激的受試者與盲視者的視覺行動模式類似,則前者如同後者般可以準確地同時察覺出兩個顯示燈,而且是發生在視感上不能自行識辨外界刺激的時候。
猴子海倫編輯
1965年,英國心理學家懷斯克朗(LauranceWeiskrantz)以手術切除了猴子枕葉中的「初始視覺皮質」(Primaryvisualcortex),手術之後的第一年和第兩年,海倫的確因此失明,沒有明顯跡象顯示牠看得見東西。
但是兩年後,實驗室中的一位研究生韓佛瑞(NicholasHumphreys)卻發現,當海倫的視野中出現會移動的事物時,牠的視線似乎會朝向該物體,有時還會試著伸手去抓。
有鑑於此,韓佛瑞開始對海倫進行研究,並展開了長達7年的訓練計畫。
訓練過後,海倫最後可以在佈滿障礙物的室內移動自如並撿起食物。
一般不知情的旁觀者看到海倫的行為,根本不知道牠其實是沒有初始視覺皮質的皮質盲!(相關YouTube影片:Helen"Ablindmonkeywhoseeseverything".Longerversion.)
生理週期與日夜節律編輯
一般而言,晝夜節律(Circadianclock)(又稱為生理時鐘)一種週期性的節律,自動調節許多身體功能,不需要有意識的控制。
但人體的內部晝夜節律約為24.2小時,比正常一天時間稍長,因此每天需要透過陽光以及社交行為去校正,稍微提前一些時間與24小時制同步。
藉由眼睛視網膜的黑視蛋白視網膜神經節細胞接收日夜週期,再經由視網膜-下視丘路徑(RHT)傳送訊息到視交叉上核(SCN),再到達下丘腦室旁核(PVH)並穿過脊髓的中間外側細胞住,再傳到脊髓交感神經鏈的上頸神經節(superiorcervicalganglion),傳送至松果體(Pinealgland),釋放褪黑激素(melatonin)調節生理週期。
哺乳類與非哺乳類的調節機制編輯
日夜週期即是感光細胞對外在環境的感知,生物體內其實本來就存在一個生理時鐘,例如:人的生理時鐘約24.3小時,小鼠則為23.7小時,在接受外在環境的日夜週期後,身體必需調整其體內的生理時鐘以適應外在日夜週期,視交叉上核(Suprachiasmaticnucleus,SCN)會調控生理時鐘以對應日夜週期。
非哺乳動物的腦中有黑素細胞(Melanophore)構造,在經過交感神經刺激後會分泌黑色素(Melanin),不過,值得注意的是:其功能不只是調控生理時鐘(Circadianclock),亦對生殖、毛色有關,例如:敘利亞倉鼠(學名:Mesocricetusauratus)會受各個季節中不同的日夜週期調控,產生生殖週期的不同,甚至是睪丸的大小。
哺乳動物的途徑則是內在光敏視網膜神經節細胞中表現視黑素(Melanopsin),接受藍光刺激後投射至兩邊的視交叉上核(Suprachiasmaticnucleus,SCN)。
注意,SCN分兩邊原本可能會造成兩個生理時鐘,意即一個SCN代表一個生理時鐘,然而因為神經投射的迴路讓兩邊的SCN的生理時鐘同步化,因此不會造成兩個生理時鐘互相擾亂。
以下對內在光敏視網膜神經節細胞進行探討。
內在光敏視網膜神經節細胞編輯
眼睛的視網膜(retina)上除了視桿細胞(rodcell)與視錐細胞(conecell),還有一種特殊的感光細胞名為內在光敏視網膜神經節細胞(intrinsicallyphotosensitiveretinalganglioncell,ipRGCs),其光譜敏感度(spectralsensitivity)位於470~480nm區段。
此種細胞的角色為「校長兼撞鐘」,除了感知外界藍光,亦維持原神經節細胞(ganglioncell)傳訊功能。
除了本身的感光能力,因為還要增加神經節細胞(Ganglioncell)的功能,其傳訊的感光輸入與訊息輸出能力與一般的視桿細胞與視錐細胞不同,經研究其firingrate/log光度發現:不同於其他的神經細胞對於外在刺激增加多為成S型曲線增加(最後會趨緩),iPRGC則為直線增加,這個就和其身兼數職有關係。
因此,iPRGC其實亦會對其他波段光度產生反應。
iPRGC對『生理』的影響其實光線刺激不只是讓我們形成視覺而已,首先,在前面提到過的生理時鐘調控這個功能中,實驗中以aDTA這個毒素剔除視黑素(melanopsin),實驗分為wildtype(WT)與剔除組:wildtype在有日夜週期下,夜行性的老鼠在每天的相同時間都會產生較多活動。
然而若讓整天都沒有光照,因為小鼠的生理時鐘為23.7小時,小鼠活動時間會提前;而對於剔除組而言,無論是否具日夜週期,小鼠活動時間都會提前,意即,此實驗確立視黑素(Melanopsin)對日夜週期有至關重要的影響。
iPRGC對『代謝』的影響一般可能認為熬夜與代謝有相關的影響,但其主要機制卻不甚明確,本實驗在此做了iPRGC與代謝作用的探討,實驗結果發現:晚上照光的小鼠,其換肉率(每公斤飼料增長體重的比例)比晚上沒照光的小鼠多20~30%。
晚上照光的小鼠出現血糖控制能力、胰島素耐受性(insulinresistance)降低的糖尿病前兆。
對此兩點,剔除組都沒有這些問題,意即在無感受藍光的受氣的情況下,小鼠不會出現糖尿病前兆,所以進階得知藍光可能會讓生物增胖。
在wildtype小鼠中發現其腸道菌的菌種(strain)亦具日夜週期的振動(osscillation),早上活化的菌種與晚上活化的菌種不同,研究時利用小鼠糞便搗碎後分析其中菌種的比例,發現與小鼠的生理週期有高度相關性,所以,實驗導向兩個方向,一個是iPRGC受光線造成影響,另一個是小鼠本身內身性生理時鐘造成的影響,實驗設計是同樣利用aDTA這個毒素剔除視黑素(melanopsin),看是大總管iPRGC影響了腸道菌的菌種(strain)的振動(oscillation),還是局部腸道的生理週期造成腸道菌的菌種的振動,最後發現結果是前者,因為在剔除組中,腸道菌的週期性也跟著混亂,所以此結果與iPRGC有關。
iPRGC對『認知』的影響另外這個實驗亦參與認知與社會心理學的相關,實驗設計使公鼠與母鼠共處於一籠,一般情況下公鼠會與母鼠互動,甚至求偶,於是實驗設計使公鼠照藍光,看其是否影響公鼠與母鼠的社交行為,結果發現:照光處理的公鼠在進入新環境與異性同處一室時兩者互動次數較少,甚至完全不互動。
經過研究其機制後,發現照光會影響下視丘(Hypothalamus)的視上核(supraopticnucleus(SON))釋放催產素(oxytocin),因此影響到情緒,而在研究中,iPRGC剔除組和黑暗不照光處理組都有互動,而前者互動更多於後者,所以,藍光對於小鼠的社交行為有甚大的影響。
補充:研究意識與神經的關聯編輯
每天早上起床後,意識經驗就如影隨形地伴隨著我們,直到晚上入睡無夢時,意識經驗才會消失。
「意識」這個現象,我們每個人都非常熟悉,因為意識經驗每日每夜都會這樣不斷地再現和消失。
但是,對於意識的本質,我們卻始終摸不著頭緒。
人為什麼有意識它是如何產生的?意識的本質又是什麼?數千年來,許多偉大的哲學家和思想家都想解開意識之謎。
例如法國的哲學家笛卡兒就主張,意識是一種非物質的東西,可以透過腦中的松果體和大腦產生互動。
不過,這種心物二元論的支持者已經越來越少。
大部分的現代神經科學家都認為意識是大腦活動的產物,基於這樣的假設,科學家便試圖在腦中尋找意識的神經關聯。
有哪些科學方法可以用來尋找意識的神經關聯呢?3個關於意識的主要科學研究方向分別是:失去意識後的大腦變化、意識內容變化時的大腦反應、大腦如何處理無意識的資訊。
失去意識後的大腦變化:最直接的意識研究方法就是觀察「失去意識」後的大腦變化,例如入睡後、全身麻醉後,或植物人的大腦變化。
目前許多研究都指出,意識有無的關鍵似乎是視丘與大腦皮質之間的連結。
當視丘與大腦皮質間的連結正常時,就會有完好的意識狀態,但是這個連結受損或強度下降時,意識狀態就會異常甚至消失。
透過腦造影技術讀取視丘和大腦皮質之間的連結強度,科學家已經可以大致判斷一個人的意識狀態是否正常。
在最近的研究中,科學家還發展出另一套更為客觀的方法,探測無法行動或說話的人(例如植物人)的意識狀態。
比方說,科學家可以請全身無法動彈的植物人想像自己在「打網球」或「觀賞風景」,然後看看對應的腦區是否有活動,如果仍有活動,就表示該植物人雖然身體不能動,卻可能仍有意識可以聽懂並執行指令。
這項方法目前已找到了一些大腦仍有反應的植物人,顯示他們可能仍有意識。
意識內容變化時的大腦反應:第二個研究方向是探索意識內容變化時的大腦反應。
我們每天醒著的時候,意識經驗的內容總是隨著環境變動而不斷變化。
例如當眼前的事物改變時,視覺意識經驗就會跟著改變,當音波變化時,聽覺意識經驗也會跟著改變。
那麼,有沒有辦法找到意識內容變化時的神經反應呢?
最簡單的方式就是把受試者放在腦造影的機器中,看看意識內容變化時大腦有何改變。
為了控制外在環境等混淆變因,科學家經常使用一種非常特殊的刺激方式讓受試者觀看:雙穩態錯覺。
在觀看雙穩態錯覺時,我們的意識經驗會在兩種不同的狀態中轉換,例如,在圖中可能會看到兩張臉或一個花瓶,而且每隔數秒意識經驗就會轉換一次。
利用這種特殊的視覺刺激,科學家可以在刺激完全不變的狀態下,透過腦造影觀察意識經驗內容變動時的大腦反應。
大腦如何處理無意識的資訊:第三種方式是探索大腦如何處理無意識的資訊。
數十年來,心理學家一直透過許多不同的「屏蔽」方法,把資訊以無意識的方式呈現給受試者,並測量這些無意識資訊如何影響受試者的大腦活動和行為。
例如可以快速地呈現一張圖片或文字,並在該圖片或文字的前後都加上雜訊,如此一來,受試者就會看不到該圖片或文字。
透過這方式,許多實驗都發現即使受試者對這些資訊沒有意識經驗,他們的大腦仍然會出現一些無意識反應,並且可以對他們的行為產生影響。
跨文化研究編輯
中文版睡眠失功能信念及態度量表之信、效度探討編輯
研究目的:國外研究對於失眠患者相關信念之探討,最常使用的量表是「睡眠失功能信念及態度量表」(DysfunctionalBeliefsandAttitudesaboutSleep,DBAS),此研究參考政大睡眠研究室翻譯的中文版DBAS,探討中文版的繁式(DBAS)與簡式(DBAS-16)睡眠失功能信念及態度量表之信、效度,與國外研究結果有無差異,以提供國內研究者及臨床工作者使用參考。
結果:DBAS與DBAS-16具有良好的信、效度,然而,DBAS五個分量表間的內部一致性差異頗大,且在因素結構上,DBAS-16之適切性優於DBAS。
研究結果顯示DBAS-16不但可反應失眠患者對於睡眠相關的信念,且在各測量指標上皆具有良好的特性,因此,中文版DBAS-16在臨床及研究使用上是一份具有價值的量表。
潛意識思考及意識思考對困難問題決策之影響編輯
研究目的:以評估手機喜好度的實驗,試圖驗證潛意識思考理論的主張:在複雜且困難的作業中,潛意識思考所做的決策會優於意識思考。
結果:當訊息複雜度提高,潛意識思考會優於意識思考之決策表現,不過比較前人研究可發現,難易度的界定應以參與者之能力爲考量之依據。
討論:如能夠運用到教學策略中,教育者可以思考學習材料、學生特質之間與思考方式的關係,來設計出不同的教學策略,以幫助學生達成最佳的學習效果。
系列夢境的個案分析編輯
童年開始的重複夢境分析之研究編輯
張治遙等人(2008)[64]為瞭解童年開始的重複夢境之意義,向五位大學生九個童年開始的重複夢境。
研究發現:
(1)若同一位做夢者在童年有不只一個的重複夢境時,不同重複夢境主要均反映相似的議題,彼此之間有很高的關聯性。
(2)童年開始的重複夢境之意義,主要反映生命早期的創傷性經驗,這個創傷性經驗主要與父母的不安全依附關係或分離焦慮有關。
此外,童年開始的重複夢境約可分為二類,如果夢境持續時間較為短暫,多半在一、二年內結束,重複夢境主要是反映特定的創傷事件,較不是長期性、持續性的創傷經驗;如果夢境持續時間較為長久,多半從兒童階段持續到大學階段,重複夢境主要是反映早期與父母長期互動下的創傷性經驗與感受。
生活應用編輯
哲學的意識心理學應用編輯
瀕死經驗——人死後意識是否還存在?編輯
瀕死經驗(near-deathexperience、NDE):
是一種人在臨死前經歷的主觀現象,一般包含靈魂出竅、隧道經驗(感覺通過狹長的黑暗,盡頭有光)、回顧一生的生活、看到過世的親人或宗教人物、感覺平和愉悅且沒有疼痛等等可能無法理解的現象。
此現象的發生並非絕對。
一般會認為這些現象發生於接近死亡時,但很多案例並非如此。
有些學者認為這類現象純屬幻覺,但也有人主張這些現象證明了意識可以獨立存在於身體之外。
瀕死經驗的研究源起編輯
瀕死經驗是指臨床上因呼吸停止、心跳暫停和心電圖靜止等因素而被醫生認定死亡之人,在幸運復活之後所描述在其生理活動停止期間的主觀意識與體驗活動。
1965年,雷蒙德·穆迪RaymondMoody在佛吉尼亞大學主修哲學時巧遇一名在醫學院任教的精神分析學教授。
這位老師總是在課堂告訴學生們他特殊的經歷:他曾經死了兩次,中間間隔十多分鐘,且在他假死的時記憶仍歷歷在目,並沒有因為喪失意識而失去任何感覺。
而在穆迪成為哲學博士並開始授課之後,便聽聞許多學生與學校教授們講述他們個人、周遭親友有關瀕臨死亡而昏厥時產生的經驗,且這些主觀的經驗描述皆有許多相似點。
緊接著在取得醫學心理學博士的學位之後,穆迪就開始對瀕死經驗進行廣泛的非正式研究,同時主持多場有關瀕死經驗的公開演講以及研討會。
在透過多次的講座和會議中,都有更多的聽眾來和他討論自己有關瀕死的經歷,其中更不乏眾多有瀕死經驗之病人。
最後,穆迪博士歸納了150多例瀕死經歷,並出版了死亡回憶(英語:Lifeafterlife)一書。
儘管科學上並無法認定本書與瀕死經驗的真假,但此後瀕死經驗與死後世界相關論證仍被視為一種假說,證明人在死後,負責意識活動的「靈魂」依舊能獨立於身體而存在,死亡只是靈魂與肉體分離的展現。
瀕死經驗的統計與研究編輯
蓋洛普調查瀕死經驗可能比你我想像的更常發生。
蓋洛普民意測驗以全美的樣本為代表,有15%的人報告自己曾經歷過瀕死狀態,其中約1/3(大概八百萬人)表示有伴隨瀕死的神祕體驗。
帕尼亞調查英國科學家山姆.帕尼亞(SamParnia)一直從事著瀕死經驗的研究,他曾研究了六十三名被確診為臨床死亡而後又活過來的心臟病人。
他們在活過來的一周內接受了研究小組的調查。
調查結果表明,五十六人說自己完全不記得昏迷時的狀態,但有七人稱自己有記憶。
這七人中的四人屬於瀕死狀態,當時醫生已經宣布他們腦死了。
這四人報告說,自己當時有清醒的意識,能夠記憶、思考、推理,還能四處遊盪,和別人交流。
他們還說,當時感到安詳、快樂和舒坦。
有人表示,自己感到時間變快了、意識更敏銳了,對身體卻失去了感覺;有人看到了明亮的光,進入了另外的世界並和死去的親人交流。
一名病人甚至宣稱自己當時跟一個神秘的生物體進行了親密的接觸。
有些受帕尼亞調查的瀕死經驗者表示會看到一個長長的隧道,盡頭是刺眼的陽光,走過去似乎就是另一個世界。
瀕死與腦波美國喬治華盛頓大學附屬醫院加護病房醫生朝拉表示,為了得知開給病人的止痛藥是否有效,他監測了七名病重病人的腦波。
病人死亡前一小時,原本微弱的腦波會有一段時間特別活躍。
時間長短不一,三十秒到三分鐘都有。
朝拉認為這種現象是因血流減少、氧氣量降低,所以腦中電波在死亡前最後一搏。
這股電波像瀑布一樣,從腦子的一個點發出,灑向不同的區域,會讓瀕死的人看到清楚的景象並有所感覺。
而瀕臨死亡後又活過來的人,會這種感覺,這也就是所謂的瀕死經驗。
瀕死的階段腦波混亂期:若瀕死者從此階段存活,可能有一生回顧與負面的瀕死經驗。
腦波微弱期:若從此階段存活,可能沒有任何記憶,大多數瀕死存活者屬於此類。
腦波激增期:大腦大量分泌神經傳遞素,釋放出無數影像和感覺信息,造成正面的瀕死經驗。
腦波停止期:進入此階段即確定死亡。
具體的生理狀態也可分為以下階段:
意識改變
幻覺與躁動
出現喉嚨呼嚕聲或呼吸型態改變
進食量下降及吞嚥困難
尿液減少或排尿困難
末稍循環變差及血壓下降
疼痛加劇或減緩瀕死與意識編輯
有關瀕死經驗引發出一個基本的「心靈―身體」問題:心靈(心靈與意識有時被當作是同義詞,但一般來說,意識是心靈的核心意義或必要條件)是非物質的嗎?是否可以脫離身體而獨立自存?
假如你證實了當腦部停止時,意識仍然繼續存在,那麼意識極可能是獨立的存在。
——帕尼亞醫生
不相信意識可以獨立存在的人,會試圖說服人們瀕死經驗不過是大腦最後放電的現象,或者說與幻覺的體驗非常相似;而相信身體與心靈是兩種不同實體的二元論者,主張瀕死經驗可以作為靈魂不朽的證據。
前者的觀點較符合唯物主義,而後者的觀點符合唯心主義。
另外還有一派人秉持二元論,相信心靈與身體是互相影響著,是為心身二分法的擁護者。
唯物主義(Materialism):主張物質形式與過程才是人類認識世界的主要途徑,且相信所有的實體及現象都是物質相互作用的結果。
至於意識的部分,則是人腦中的生理反應,意即物質決定了意識的存在。
唯心主義(Idealism):是哲學中與思想、心靈、語言等彼此之間關係的討論與看法。
唯心主義相對於唯物論,主張物質是依賴意識而存在,物質是意識的產物。
心身二分法(Mind-bodydichotomy):是一種認為精神現象某種程度上獨立於身體的觀念。
西方著名哲學家笛卡爾,透過二元論的出發點,使心身二分法為眾人所關注。
但心靈(mind)如何與肉體(body),甚至世界互相影響,目前仍然沒有可信的解釋。
瀕死經驗的例子
喬治·里奇(GeorgeRitchie)基於自己的經歷在1978年出版了一本書,書名叫「回到明天」(ReturntoTomorrow)。
二戰期間,里奇因為感染肺炎,從前線被送到弗吉尼亞州一家陸軍醫院,在那裡被宣告死亡。
他回想當時意識離開他的身體,在城裡飄來蕩去。
這時,他遇到一個奇怪的生命,將他帶向另一維度(時空)。
就像但丁《神曲》中描述的那樣,這個神祕的生命向他展示了人和靈魂掙扎其中的各種境地。
一個場景是酒吧中頹廢的人們瘋狂地抽菸喝酒。
里奇往前行,場面變得越加可怕。
其中一個場景是在一片荒地上,憤怒的巨人們在彼此廝打。
里奇寫道:「比噬咬和猛踢更可怕的是,是許多人狂熱地虐待對方,我從來沒有想像過的變態正在身邊隨處上演。
」
相關例子編輯
觀落陰(Necromancy)是一種超自然現象,源自於道教法術,意指活著的人靈魂跟隨作法者的指引,進行出體,到陰曹地府旅遊。
一般觀落陰的人,除了希望見到已往生的親人外,就是為了觀元辰宮。
元辰宮(或稱生命花園)普遍被民間信仰認為其擺設與自身的運勢有關,有些人觀元辰宮是為了觀其運氣或花錢改運,有些人對元辰宮的說法為潛意識的投射,然而解讀結果仍會受到主觀意識的詮釋而有所差異。
但觀落陰的真實性目前尚未能證明,也有催眠師認為,觀落陰乃是催眠現象的一種。
右顳頂聯合區(Angulargyrus)與靈魂出竅的關係
2002年一位患有癲癇的中年婦人,進行腦部手術。
當醫療人員對婦人的右顳頂聯合區進行刺激時,這位婦女聲稱,她感到自己飄出了體外,正俯看著自己。
後來研究發現,顳頂聯合區負責處理視覺與觸覺訊號、從內耳發來的平衡和空間資訊,以及關節、肌腱、肌肉傳遞的感覺訊號。
它將這些資訊統整起來,讓人感覺到身體的存在,以及自身與周遭環境間的相對位置。
研究人員因此推測,顳頂聯合區功能紊亂與靈魂出竅體驗之間,存在密切的關係。
後續為了研究靈魂出竅,瑞士聯邦理工學院(ETHZurich)甚至展開了一項名為「自體轉換」的實驗。
包含此實驗,其他臨床案例均也指出顳頂聯合區功能紊亂,正是靈魂出竅體驗的核心所在。
美國心理學家彙整出最多人經歷的10種瀕死經驗:
聽到自己的死訊
靈魂出竅
感覺平靜、溫暖與愉悅
說話無人聽見,感到無助
時間靜止,卻聽到奇怪的聲音
進入黑洞或隧道
出現陪伴指引的人
看見具有人性的光亮
感官變得異常靈敏、看到快轉的人生
碰到邊界阻隔,重回身體死藤水
死藤水(ayhuasca)源自於亞馬遜流域當地部落,一般會被廣泛認知為南美洲部分地區的薩滿於通靈儀式會使用的工具,但只有極少數的狀況下薩滿會使用死藤水來達到特殊的目的,因為即使是植物熬煮的,頻繁大量使用亦會導致中毒。
主要使用死藤水的部落依照人類學家麥克哈納統計不到5%,多分布在南美洲,因為其他區域沒有這種植物。
目前主流的死藤水是分別由Psychotriaviridis的葉子以及Banisteriopsiscaapi此種藤類植物的藤蔓所熬煮而成。
二甲基色胺(DMT)與人體內的血清素結構類似,但因為人體內的消化酶會抑制二甲基色胺的功能運作(身體有專門分解DMT的消化酵素),讓其被吸收進而進入血液。
因此需要Banisteriopsiscaapi此種藤類植物的特性,具有解除人體內的消化酶功能,讓二甲基色胺能夠實際通過血腦屏障進入大腦發揮作用。
其經由科學方式驗證出的有效化學成分為二甲基色胺(DMT)。
由於此化合物具有致幻劑的作用,且其他具有致幻劑功能的多半被製作為毒品,因此DMT在大部分的國家被歸類為一或者二級毒品,使用、銷售DMT本身是違法的。
死藤水本身為藥草湯的呈現,且製作方式多元,雖然DMT是違法的,但其材料本身並沒有被禁止,因為全世界都有類似功能的植物。
目前完全合法使用的國家有:巴西、秘魯、墨西哥、哥斯大黎加以及義大利,當地的公司跟研究團體可以合法的製作、銷售、跟使用,甚至有專門提供死藤水的休閒勝地。
飲用死藤水通常會帶來暈眩、虛幻等現象,劑量過高者可能致死,因此不建議在沒有專業人士陪伴下自行進行儀式。
中觀與唯識編輯
中觀學派中觀學派中的藏傳佛教認為人是意識體與肉體的結合,意識體與肉體的運作則是透過「氣場」作為界面。
因此,藏傳佛教認為人的心識運作有以下三個層次:
生理層次:人平常可察覺的「意識反應」都是由大腦所主導,屬於生理層次
氣動層次:其意識運作為一種假說
靈性層次:亦為一種假說唯識學派唯識學者認為人的心識可分為八個類別或層級——對應感官輸入的前五識:「眼識、耳識、鼻識、舌識、身識」、第六識「意識」、第七識「莫那識」、輪迴主體的第八識「阿賴耶識」。
唯識學所謂的「識」包含反應與記憶兩個成份。
前五識對應到我們五官(佛學中稱為五根)與外界的互動後所產生的感知或覺知,以「眼識」為例,它負責我們視覺上的辨識功能,包括提取記憶與比對兩項工作,因此負責「眼識」的系統就包括記憶裝置與處理裝置。
以辨認一位多年未見的老同學為例,大腦中須儲存這位同學多年前的影像,同時也必須評估當前影像與多年前影像間的相似度;至於認出這位老同學所觸動的心情意義則不是眼識處理的範圍,而是由第六識產生的。
第六識在唯識學中又稱為「意識」,負責綜合評估與決策,同時引導前五識的運作,因此佛經上說:「意為五根所依止」。
第六識共產生51種心理作用,而《唯識三十頌》提到,我們的第六識在下列幾種狀況下會停止運作:無夢睡眠、昏迷、入「無想定」、入「滅盡定」。
夢睡眠在佛經上則以「夢中獨頭意識」的狀態稱之,表示這時第六識仍然持續在運作當中。
第七識「莫那識」最重要的作用則是產生自我意識(Self-consciousness),有關莫那識的提出則是因為當初唯識學者為了解決睡眠或昏厥中第六識停止運作的問題;由於「莫那識」的持續運作,我們不會將昨天的我與今天的我看成不同的人。
「阿賴耶識(第八識)」的立論基礎則是區別陷入昏迷的狀態與已經過世的狀態。
因為「阿賴耶識」的很大的作用之一是解釋了「根身持有者」,說明當「阿賴耶識」持續與肉體結合時,生命就會延續下去。
相反的,當「阿賴耶識」離開肉體時,生命就終止。
除此之外,唯識學派還提倡「阿賴耶識」是永久記憶區之說法,儲存過去累加的記憶與習性,也是輪迴的記憶留存基礎。
然而,人無法感受到「阿賴耶識」中所儲存的記憶之存在起因於阿賴耶識的記憶屬於深層的潛意識層,使得人們平常無法察覺。
唯識學者認為,阿賴耶識中儲存了各式各樣個體與外界互動後產生的習性。
隨著習性的生成、成長、與消滅,阿賴耶識的內容也不斷在改變,儲存在「阿賴耶識」中的習性在輪迴轉世時會延續下去,而習性的好壞則會干涉到轉世的結果。
日常生活中的意識心理學應用:吸引力法則(LawofAttraction)編輯
吸引力法源自於腦波頻率的發現,可以簡單定義為「關注著什麼,就會吸引什麼」,即認為可藉由正面或負面的想法,進而得到正面或負面的結果。
從本章節可知,腦波依據不同的頻率高低可大致可分為beta、alpha、theta、delta波,而日常生活中由腦電波圖(Electroencephalogram)記錄出的腦波則均為這幾種不同頻率波形的疊加。
吸引力法則以頻率為基礎,即人類思考時大腦會發出不同頻率的電波,人的各種思想具有不同的頻率,推論宇宙萬物都具備特定的頻率。
舉例來說,兩個具有相似心態的人會彼此吸引。
因此,這就類似「同性相吸」的概念,意即透過思想也能吸引具有相同性質、頻率的事物。
心理學研究領域當中不乏有關意志力的研究,而根據佛洛依德的理論,我們在強迫自己做出艱難決定(如抵抗慾望等)的自我控制行為之後,意志力(willpower)將會因資源耗盡而逐漸衰弱,這時吸引力法則正好可以扮演提升意志力的角色,使自己對事情的信念、行為與情緒的積極交互作用而達到成果。
潛意識的運用編輯
刻意不用「意識腦」、「理性腦」思考,運用分析直覺、感覺來了解潛意識想法,接著我們可以用運用一些方法和技巧,把我們所想要的結果「重新改寫到」潛意識。
神經語言程式學編輯
神經語言程式學(Neuro-LinguisticProgramming,NLP)是一套綜合心理學、神經學、語言學與人類感知,而組合的心靈與行為療癒的技術。
創始人在傳統的心理學上綜合了臨床溝通、催眠、家庭治療、完形治療四個心理學派,用於心理治療的語言模式、心理策略等,加上獨創的理念,整理出NLP的理論架構,並多年反覆施用於臨床上。
現代也被用在個人成長突破、團隊績效帶領等商業應用上。
其中NLP的N、L、P分別代表:
Neuro:我們的神經系統,透過五種感官:眼、耳、鼻、舌、身及潛意識來接收外界資訊,並於神經系統內轉化成有用資訊。
Linguistic:我們和自己,或是和他人所用的語言及非語言溝通。
Programming:我們的慣性行為、策略及思想模式。
NLP神經語言程式學有12個最基本的「假設前提」:
每個人都不一樣(Notwopersonsarethesame)
一個人不能控制另一個人(Onepersoncannotchangeanotherperson)
有效用比有道理更實際
只有由感官所構成的世界,並沒有絕對的真實世界(Themapisnotterritory)
對方的反應是溝通的目的和結果(Themeaningofcommunicationistheresponseonegets)
重複舊的做法,只會得到舊的結果(Repeatingthesamebehaviorwillrepeatthesameresult)
凡事最少要有三種解決方法(Thereareatleastthreesolutionstoeverysituation)
每一個人都會選擇對自己最有利的行為(Everyonechoosesthebestbehavioratthemoment)
每一個人都具有使自己快樂成功的資源、條件(Everyonealreadypossessesalltheresourcesneeded)
任何一個系統裡,最靈活的部份是影響大局的最大因素(Ineverysystem,themostflexiblepersonhasthecontrol)
凡事沒有失敗,只有回應信息(Thereisnofailure,onlyfeedback)
動機和情緒都沒有錯,只是行為沒有效果而已(Intentionsandemotionsareneverwrong,onlythebehaviorhasnotbeeneffective)NLP提供系統化的語言工具包括:
檢定語言模式(MetaModel)
巧妙回應話術(Sleightofmouth)
米爾頓語言模式(MiltonModel)
換框法(Reframing)
正面詞語(PositiveWordings)心理投射教練技術編輯
原理是利用心理學潛意識圖像卡結合引導式的提問,可以連結到更多感性、直覺面,並快速的反應出深層想法。
潛意識圖像卡(TheDeefcards):也稱作潛意識投射卡,由88張圖卡加上88張字卡組成,總共是176張卡片,它是一種簡單而實用的直覺聯想工具,跟塔羅牌不一樣,它沒有官方的解釋,任何參與者都可以自由決定她/他手中牌卡的意義。
教練(Coach):起源於七十年代初的美國,是從日常生活和對話、心理學及教育學等發展出來的一種新興的、有效的管理技術,能使被教練者洞察自我,發揮個人的潛能。
直感教練:是基於潛意識投射卡的快速切入、高彈性、視覺聯想能力,融合教練精神與人本心理,加上高度覺察力、腦科學、NLP溝通與心錨設定、左右腦整合及催眠話術,而產生的一套教練系統。
繪畫療癒編輯
藝術或創作是一個可以通往自性(Self)的途徑,其中包含了很多大腦無法理解的情感、智慧、資源。
在創作的過程中,會因為感到完整與達到更深的覺察,以及觸及到蘊含在自性中的內在資源,帶來深沉的療癒與平靜。
透過藝術的方式,能用非語言、非組織化的方式探索,也就是能更深入的啟發右腦思維,得到創造力和賦能的效果。
常見的繪畫療癒,例如填色畫(如前幾年爆紅的填色書「祕密花園」)、禪繞畫、曼陀羅,或是隨意塗鴉等。
禪繞畫(Zentangle)由美國一對藝術家夫婦RickRoberts和MariaThomas創立而成的繪圖舒壓方式。
禪繞畫由最簡單的點、線、面重複出現,組合成各款抽象的圖案與形狀。
在繪畫過程中「不用橡皮擦、不需要刻意設計」,隨著當下的心情跟著感覺畫下去,全神貫注將專注聚焦在圖案上,繼而釋放日常生活的焦慮與壓力。
禪繞畫也是一種「不評價」,就像我們的人生不能重來一樣,得想辦法把畫錯的、走錯的路,用彌補去圓融;而那些不能圓融的,也只能坦然接納。
曼陀羅(Mandala,梵文)意指圓圈、圓形圖案。
首先,先在紙上畫出一個圓形,並在圓形上劃一個十字,以標示此為「上方」;接著便隨心在圓圈內畫出腦海裡浮現的圖案,想畫什麼,就畫什麼。
透過繪畫曼陀羅,可以幫助了解自己的內心,解決某些生命的問題。
另外,一些性格比較內歛、不擅辭令,或不想開口說話的人,也適合透過繪畫曼陀羅抒發情緒和感想。
意識心理學在紓壓方面之應用
壓力的產生通常是人在與外界交流的過程中,因為外界的知識、規範、意識價值與自我不同而產生的一種衝突。
對人類而言,適度、短期的壓力可激發潛能並提高工作效率,然而,過度的壓力則會影響神經、內分泌甚至免疫系統的正常運作。
另外,壓力並不只限於精神和心理方面,也常常會反應在行為表現上。
由於人對壓力容易「念念不忘」並產生負面情緒,所以人們通常會試圖找方法來放鬆身心,稱之為「紓壓」。
將意識心理學應用於紓壓方面有以下幾種方法。
注意力轉移法編輯
轉移注意力的方法相當多元,這些方法主要透過人類的五覺,將人們的意識或注意力從特定的情境中抽離或轉移,讓人脫離累積壓力的環境,達到身心放鬆的效果。
常用的方法包括運動、旅行、遊戲、音樂、冥想等。
注意力轉移法大致可分為三類:
目標轉移法:分散目前的注意力,使心情能夠及時得到緩解和放鬆,藉此回復到最佳的工作狀態及效率。
心理暗示法:心理暗示是一種現象,有積極和消極暗示兩種。
遇到心情煩躁不愉快時,應該採用積極的暗示方法,也就是用正向的信念打敗負面的情緒。
也可以回憶從前發生在自己身上的美好事物,藉此緩解壓力造成的心情煩躁。
思想交流法:找一位願意傾聽內心感受的親朋好友,將不愉快的情緒與人訴說,表達內心的真實感受,藉以紓解不愉快或煩躁的情緒。
音樂療法(α波音樂)編輯
西方國家將音樂結合醫療體系已非常普遍,廣泛應用於各種心理及生理治療之中。
α波是由大腦發出的腦波之一,震動頻率為每秒震動8-12次。
在人們閉眼時會出現,心靈放鬆時幅度會增強。
由於音樂具有治療功能,能透過物理作用直接對體內器官產生共振效果,使人體分泌一種生理活性物質,調節血液流動和神經,也提升創造、思考,使右腦靈活,將人的腦波引導出呈α波優勢的狀態。
此時身體的耗能低,相對腦部得到的能量就比較高,可增加學習及記憶力。
另外,音樂引發的一系列生理反應能有效減緩焦慮,使身體放鬆,亦有幫助睡眠的功能。
由以上原理衍生出的「α波音樂」,是指音樂節奏與α波一致或為其他雙聲道拍頻的音樂,由羅札諾夫所開創,用以配合啟發式教育法。
這種音樂是由不同的八個二階音程所組成的巴洛克風格音樂,每分鐘約60拍。
實務上,α波音樂常常被運用於幫助睡眠、冥想以及瑜珈等舒緩運動上。
「紓壓」還是「紓情」編輯
許多心理韌性訓練、或正向心理學的書籍,提供一個特別的思考模式:他們透過找尋壓力的源頭,減輕一定程度的壓力。
例如:壓力的累積可能是時間管理不好所導致的,因此可透過學習更有效的時間管理方法,可減輕壓力。
這個例子是在可以改變的環境中,可透過自己改善環境以減輕壓力。
然而無法以自身能力來改變環境的例子很多,因此書中也建議可以轉換既有處理壓力的方式,或換個角度思考,讓心境比較正面。
而所謂紓壓,實際上應是紓解負面情緒。
壓力會導致負面情緒的產生,但實際上讓人們感到不舒服的是負面情緒。
壓力導因於與自己想像中有差異,且是不好的差異的外界環境。
但大多數的時候人很難左右自己的環境。
因此轉換處理壓力的方式以及角度,才能好好的梳理情緒。
芳香療法(Aromatherapy)編輯
除了常見的保持運動、規律作息、度假等幫助和緩情緒的方式外,近年來,藉由「芳香療法」協助壓力管理的方法也逐漸受到重視。
其淵源可追溯至埃及、印度、中國、希臘和羅馬等古文明,近代盛行於歐洲。
謂「芳香療法」是以塗抹按摩、嗅聞等方式,讓身體吸收從芳香植物中所萃取出的精油分子,這些分子據稱可以觸動嗅覺區、邊緣系統等腦區,進而引發神經傳遞物質的釋放,產生放鬆、安定或愉悅的感覺。
芳香療法的應用
嗅覺吸收法
經由呼吸道吸收是人體吸收最常見、也最容易的方式。
而他的施行方法可以是薰香式、熱水蒸氣式、手帕(衛生紙)式、手掌摩擦式、噴霧式等。
經皮膚吸收
精油分子因為分子極小,有很強的滲透力,透過皮膚能迅速的吸引,並深入皮膚組織到達血液、淋巴等循環系統。
可透過按摩,沐浴,泡澡等方式實行。
口服吸收
經由植物油、牛奶、蜂蜜等媒介稀釋後的精油可以口服。
其品種和劑量應先諮詢專業芳香療法治療師而定,不可隨意擅自服用以免使用不當造成不良後果。
英系芳香療法著重於保健保養,不贊成口服精油。
而德法系芳香療法與醫療體系緊密相連,所以有很多口服精油的臨床案例可參考。
精油是否需要口服並非一家之說,而是要視情況而定。
雖然精油分子對於神經系統的實質影響目前沒有學術證據支持,但是在2017年發表於循證補充替代醫學(Evidence-BasedComplementaryandAlternativeMedicine)期刊上的研究報告顯示,薰衣草精油可以有效地降低醫院重症病患的焦慮程度及提升睡眠品質。
許多類似的實驗也都指出,受試者在嗅聞不同精油之後,情緒、壓力甚至血壓都會有所變化。
由此可知,了解精油分子對於人體神經系統的影響機制,可能對於了解情緒、壓力以及意識產生有所幫助。
紓壓呼吸法編輯
呼吸隨時隨地在發生,卻是少數我們可以透過「意識」控制,反向影響中樞神經的窗口。
健康的呼吸法,能夠穩定我們的神經系統、緩解壓力、感覺放鬆、增加活力、提升情緒。
在心理治療中,個案進行呼吸練習後,經常能在短時間緩解焦慮、提升舒適感受。
可分為緩慢呼吸法(SlowBreathing)以及共振呼吸法(ResonantBreathing)。
研究顯示,以共振節奏進行呼吸,可讓心臟有活力,也能刺激大腦釋放血清素、腦內啡、多巴胺等「正向感覺」神經傳導素。
每個人所屬的共振呼吸頻率都不同,得由具備此專長的心理師來評估,才有辦法找出最適合自己的共振呼吸頻率,有的人是每分鐘6下呼吸,有的人是每分鐘5.5下呼吸。
看似簡單的共振呼吸其實並不容易,因為一般人的呼吸頻率是每分鐘12下以上,若是自律神經失調或者焦慮的人,呼吸頻率又會更高,要一下降低呼吸頻率但又不會造成不舒服的感覺,若沒有心理師的指導,是不可能做到的。
在訓練上可分為幾個階段,通常是由淺入深,缺少任一階段的練習,都難以達到共振呼吸:
學習正確、緩慢且規律的橫隔膜呼吸
訓練心肺同步
評估共振呼吸的頻率
練習共振呼吸並覺察身心反應
內心平靜、自律神經平衡共振呼吸需要搭配生理回饋才能得到最大的療效,學術上稱做心跳變異生理回饋。
這種訓練會有許多好處,除了可讓內心感到非常平靜及幫助我們維持自律神經的平衡外,後來研究更發現共振呼吸會增加大腦前額葉及杏仁核的血流,有助於大腦執行功能的改善,對於記憶力、注意力、情緒覺察均有很大的幫助。
強烈建議在有具備此專長的心理師指導下練習,以免因錯誤的呼吸方式反而造成身心更大的不適。
意識控制編輯
控制人類意識編輯
是否可以透過人工手法操控人類的意識一直是意識心理學中熱門研究類別之一,人們對此的好奇心也展現於生活之中。
例如許多電影會以意識控制為題材,電影「全面啟動」中,主角的最終任務是要試圖進入目標人物的深層夢境中,在透過更改對方的潛意識進一步影響到此人清醒時的意識。
而以下是近年有關意識控制的實驗之一。
控制意識的魔術?ThePhantomVanishMagicTrick[65]編輯
在2016年七月的《FrontiersinPsychology》期刊中,一群大多來自牛津大學的科學家進行了一項意識控制的魔術。
從魔術技巧中汲取靈感,開發了一個實驗範式來研究魔術師的誤導技術是否可以用來誘導對「幻影」物體的誤解。
雖然之前調查魔術技巧的實驗側重於創建關於場景中物體運動的錯誤假設,但實驗調查了創建關於場景中物體存在的錯誤假設。
參與者觀看了一系列無聲影片,這些影片描繪了魔術師使用單個物體進行表演。
在每個影片之後,參與者被要求寫下影片中事件的描述。
在最後的影片中,參與者觀看了幻影消失魔術,這是為這個實驗開發的一種新穎的魔術,魔術師模仿呈現物體然後讓它神奇地消失的動作。
在最後的影片中沒有出現任何物體。
無聲影片排除了使用虛假口頭建議的可能性,並且參與者不會被問到有關物體的引導性問題。
儘管如此,32%的參與者報告對不存在的物體有視覺印象。
這些發現支持了一種推理的感知模型,其中魔術師可以操縱自上而下的期望來產生生動的幻覺體驗,即使沒有相應的自下而上的信息。
研究方法與過程實驗中420位受試者看了一系列的五部靜音影片(靜音是為了排除引導性問題或話語干擾造成的影響)。
受試者必須在看完每一個影片後,寫下其看到的物品。
其中,不同受試者看的影片內容相近,但物品不同,可能為硬幣、海綿球、撲克牌、絲綢或蠟筆其中一系列。
例如球系列的前四個影片分別是:球變色、球消失、球放到牙齒邊、球出現。
第一二四部影片為魔術影片,大多受試者反應感到驚奇。
第三部影片展現的是生活中不違背物理原則或人的生活中視為可能發生的現象。
而每個人的第五部影片是相同的,皆為「幽靈消失魔術」。
影片內容並沒有上述物體的出現,魔術師僅以手勢表現讓物體消失的魔術過程。
對於第五部影片的受試者反應,136位(32%)受試者表示看到了魔術師將某物體變不見了,其中45+(11%)受試者更明確說出了看見魔術師變不見的物體為何。
研究解釋心理學家表示,人類感知是由「top-downcognitiveprocesses」(先前所有的認知、知識及期待)和「bottom-upsensoryinformation」(訊息中得到的感官感受)二者所組成。
此模式適用於各種型式的感官刺激。
譬如,一個人站在一排柵欄之後,人的某些部分是被柵欄擋住的,但觀測者不會認為看不到的身體部分不存在柵欄後面,其腦會自動結合以前所知而將看不見的部分補足。
套用在此實驗中,受試者在前四個影片不斷被教育真實物體會一次一次消失又出現、出現又消失的,當看到第五個影片時,會自動結合前四個影片的認知,而產生有真實物品在影片中消失了的感知。
由此實驗證實人類的意識是可以有技巧性地被控制的。
人類意識控制機器運作編輯
人類能否用自己的意識來控制機器的運作,是現今高度科技化的社會中另一個熱門話題。
也許未來某一天,學生不需動手或出聲,只要在腦袋中想著指令,電腦就會開始在電腦中的文件檔案刪改或新增內容。
當我們在做各種不同動作時,大腦會發出不同的腦電波,這些腦電波可以用電子儀器檢測到並且記錄下來寫成程序,將其裝入智能晶片內,使用時透過晶片將腦電波再轉譯為電信號,就能夠用意識操控機器。
這種技術更被關注於醫療用途上,作為輔助肢體、感官失能者建立新型義肢,或是更加先進與貼合的感官設備(助聽器、色盲輔助)等。
大腦與人工智慧結合的相關技術:
腦機介面(BrainComputerInterface,BCI):不用透過動作,而是直接用大腦與機器溝通的介面,為未來科技發展新趨勢。
原理是在人腦或動物腦與外部裝置間建立起一條直接連線通路,讀取腦波訊號,提取以及辨認訊號特徵,然後再轉換成能夠控制裝置的訊號。
根據2018年最新資料,中研院已突破傳統腦機介面的瓶頸(目前腦機介面受限於有線傳輸),開發了用藍芽傳遞大腦訊號的介面,未來可望應用在醫療以及生活各層面。
經晶片(NeuralChip):將神經細胞置於矽晶片上培養,細胞樹突和軸突跟矽晶片上的接點形成通路,能夠留通電子訊號。
若晶片運用類似突觸的連接方式,電腦在訊號使用上會更加多元,實現突觸式學習,是仿神經型態系統的一部分,拉近人工智慧與人腦的距離。
腦波(Brainwave):研究時間較久,屬於相對來說發展較成熟的技術,已應用在多方面。
所謂腦電波是大腦在活動時,腦皮質細胞群之間因具有電位差,在大腦皮質細胞外產生電流。
由於腦波可以穿越頭骨傳到頭皮表面,透過電極接觸收集並轉換腦波訊號,有助於辨別一個人的思想,進而控制儀器,廣泛運用在臨床實踐應用之中。
現行技術與相關發展
Strentrode:2020年,澳洲皇家墨爾本醫院(RoyalMelbourneHospital)嘗試將名為「Stentrode」的腦機介面技術,運用在中風患者身上。
經由眼球凝視技術(eyegazetechnology)與眼動儀,患者可用大腦的脈衝來控制指令,16個感測元件就會幫助脈衝,使之在腦內的傳遞順利進行,讓患者可以正常進行日常生活的活動,如網路購物、傳送簡訊等等。
Neuralink:由特斯拉創辦人馬斯克(ElonMusk)於2016年,所成立的大腦晶片新創公司。
2021年4月,他們發布了一部影片,在獼猴Pager的大腦行動皮層區域植入2000多個電極,以傳遞大腦電子訊號並提供解讀,讓Pager僅僅用大腦就可以玩電動遊戲。
FacebookRealityLabs:2019年,臉書的RealityLabs和加州大學舊金山分校在期刊《NatureCommunications》上發表了腦機相關研究,邀請了三位癲癇患者參與測試。
他們會詢問參與者共同的問題「你喜歡哪一種樂器」,請他們於腦中想像這個問題的回答,如「鋼琴」、「小提琴」、「長笛」等,系統會透過感覺運動皮層的腦部信號記錄下來,用來訓練系統的演算法。
而當這樣的腦波圖形再次出現時,系統便可以辨識參與者的答案,將其顯示到螢幕上。
這項技術一開始預估的準確率只有7~20%,但最後準確率達到了驚人的61~76%。
機器人的自我意識編輯
隨著科學的發展及進步,需要人類親自去完成的事逐漸減少,舉例來說,面對一些危險環境的探測,亦或是一些工序繁瑣、重複等工作,可以逐漸交由機器人來完成。
然而機器人的行為、動作仍需由人類對其程式進行設定及架構,一但出現錯誤也需要人類親自進行修復及校正。
但若機器人本身具有自我意識,那麼機器人將對執行任務上有更大的判斷彈性,更有衍生出機器人與人類深入互動的討論:如伴侶機器人、寵物機器人等相關需求,或是由機器人進行藝術、設計等過去被認為只有人來才能完成的創造性職位,產生許多勞力替代與倫理問題的討論。
如果僅簡單地將自我意識定義為「能分辨自己與其他機器的差異」的話,目前有些機器人也已可說是有著某種程度的自我意識。
比如機器人公司TheCorpora早於2012年便在Youtube上發表機器人QBO的一系列影片。
在影片中QBO不但能與工程師進行簡單對話、辨認物體,甚至已經能透過學習認出鏡子中的自己和與自身不同的機器人夥伴。
然而,目前機器運作的方法是透過演算法,將資料量化後,藉由機器學習建立的資料庫計算或者模擬出一個結果。
根據科學月刊2018年的內容,所謂人工智慧包括:演繹、知識表示法、規劃與學習、自然語言處理、推理和解決問題以及機器感知等。
初階的自動控制:即執行輸入的命令,利用感測儀器判斷外界情況並做出相應反應。
第二階的探索推論、運用知識:利用演算法將輸入以及輸出的資料產生關聯,做出大量排列組合。
第三階段的機器學習:指根據輸入的資料由機器自己學習規則,大數據分析即是此相關應用。
第四階段的深度學習:可以自行學習並且理解所有用以表示資料的特徵值,又被稱為「特徵表達學習」,是人工智慧的一大突破。
從機器學習的發展方向可以看到機器人在情緒感知處理方面並沒有重大突破,和人類意識的運作模式也有諸多差距,因此可以推定在短期內,機器人擁有自我意識的可能性不高。
何謂「自我意識」?編輯
在探討下一個問題前,我們必須先界定「什麼是自我意識?」
「自我意識」是由自我認識、自我體驗和自我控制三種心理成份構成:
自我認識:主我對客我的認知和評價,意即自我認知與自我評價。
自我認知是自己對自己身心特徵的認識;自我評價是在自我認知基礎上對自己作出的某種判斷。
自我體驗:自我體驗是主我對客我所持有的態度。
它反映了主我的需要與客我的現實之間的關係。
例如個體能體驗到成功感時,就會產生積極的自我肯定。
自我控制:自我控制是個體對自己行為、思想和言語等的控制,即主我對客我的制約作用。
而自我控制分為兩個方面:一是發動作用,二是制止用。
發動作用即個體發言或做出行動。
而制止作用即主我根據當時的情境抑制客我的行動和言語。
另外,意識尚有幾個重要的特性:
主觀性:如笛卡爾所說:「我思故我在。
」透過個人經驗,我們有能力了解、區分自身內部的精神世界和外在的不同。
對每個人而言,我們只知道主觀的精神世界,客觀世界並非我們能掌握的部份,我意識到的「我」明顯與外在世界不同。
意向性:所謂意向性即能夠專注在某項事物上,能觀察、想像某個物體或事件,並且在看到東西時,我們接收到的不僅僅是物體本身的物體特性或描述,而是會和個人意識體驗有連結,或是進行抽象化的思考。
感受性:在看到特定物體時,我們能夠接受物體的特定指涉,但每個個體對其產生的感受,甚至是情緒皆不同。
同一性:每天醒來時我們仍是同樣的自己,表示意識是有延續性的,此部分與記憶相關。
如何判斷是否具有自我意識編輯
我們該如何判斷一個個體是否具有自我意識?在二十世紀的七十年代,美國的心理學家戈登·蓋洛普就設計出著名的鏡子測試,這個測試的目的在於評估一個個體的自我意識。
該測試是由蓋洛普小戈登在1970年,部分基於查爾斯達爾文的觀察結果所提出的。
在參觀動物園時,達爾文向一隻猩猩舉起一面鏡子,並記錄了該動物的反應,包括作出一系列面部表情等等。
鏡像標記編輯
1960年代美國心理學家賈拉普(GordonG.Gallup)發明一套稱為「鏡像自我認知測試」(MirrorSelf-RecognitionTest,MSR)的自我認知實驗方法。
測試的內容是在測試個體不知情的情況下,在其前額做一個標記,然後讓其面對鏡子,如果測試個體嘗試觸控或去除標記,或至少顯示出注意到了自己前額的變化,便判斷該物件具有自我意識。
而這種程度的自我意識,人類嬰兒在出生後約十八個月就具有。
至今,世界各地科學家利用這個方法證實了不是只有人類有自我意識,黑猩猩、瓶鼻海豚、喜鵲等動物也都能夠通過此測試,然而多數物種乃至貓狗皆無法辨視鏡中自己。
鴿子的鏡子測試1981年,愛潑斯坦,蘭扎和斯金納在科學雜誌發表論文,認為鴿子也可以通過鏡子測試。
一隻鴿子被訓練以通過看鏡子來找到它身後的對應鑰匙,然後轉身去啄它。
正確的選擇可以換得食物(亦即,鴿子學會了通過鏡子找到對它的環境至關重要的元素)。
之後,鴿子被訓練以啄其身上羽毛上的斑點;食物仍然是觸碰斑點的獎賞。
後一個訓練是在沒有鏡子的狀態下完成的。
最後的測試是在鴿子身上放一個小圍兜,正好可以蓋住它下腹部上的一個斑點。
在沒有鏡子的對照期中,鴿子不會去啄斑點。
當加入鏡子後,鴿子開始變得活躍,向鏡子裡探望並試圖去啄圍兜下面的斑點。
誠然,未經訓練的鴿子從未能夠通過鏡子實驗。
給予鴿子這種經驗並沒有保證它能夠通過鏡子測試——事實上,鴿子直到最後一個測試之前,從沒有在有鏡子的情況下啄過它自己身上的斑點。
狗狗也有自我意識嗎?嗅覺鏡像測試:因為狗對於外在世界的認知是主要透過嗅覺而非視覺,美國哥倫比亞大學巴納德學院(BarnardCollege)的心理學家霍洛維茲(AlexandraHorowitz)另外替狗設計了另外一套相似實驗方法,也就是嗅覺鏡像測試。
霍洛維茲的實驗將狗狗自身尿液的味道視為鏡像「自身樣貌」,然後利用添加外物氣味的方式,做為改變「自身樣貌」的標記。
在實驗中,狗狗花了較多的時間在聞加料過的自身尿液,相當於賈拉普的黑猩猩在鏡子前檢視自己臉上記號的行為,顯示狗狗和黑猩猩一樣能夠辨識出自己,最後得出狗也有自我意識的結論。
不過此實驗結論仍有爭議。
原因有二:實驗的樣本數偏少,以及實驗設計無法明確區別出狗狗到底是成功認出自己,還是只是被不熟悉的狗味吸引。
但無論如何,霍洛維茲的實驗結果凸顯出:傳統鏡像自我認知測試僅能應用在具有良好視覺能力的測試對象。
機器人需在人工智慧相關技術足夠成熟後,才可能發展出自我意識。
圖靈測試編輯
1950年,英國著名計算機學者艾倫圖靈(AlanTuring)提出了一個很有名的測試——圖靈測試,又被稱為模仿遊戲,用於檢測電腦是否能表現出與人等價或無法區分的智慧,從而判斷機器是否擁有人工智慧及自主思考的能力。
圖靈測試有很多不同的版本,但具體的測試內容需要機器(A)與兩個正常思維的人(B、C),C在測試過程中無法看見A與B,再來,C需要用A、B皆可理解的語言問他們一連串的問題,若經過若干題的詢問後,C不能分辨A與B之間有任何實質上的區別,則代表機器A通過圖靈測試,即認為其具有智慧。
圖靈曾在其名為Computingmachineryandintelligence的文章中表示,他預測50年後的科技足以讓不超過70%的人辨識出其為機器,也就是能夠欺騙過30%以上的人,因此在2014年,來自俄國的尤金.古斯曼(EugeneGoostman)(一個人工智慧聊天機器人)在倫敦皇家學會(RoyalSociety)所舉辦的TuringTest2014競賽中成功達到33%而讓英國雷丁大學宣布其通過「圖靈測試」,由英國人工智慧科學家羅洛·卡彭特(RolloCarpenter)創建的Cleverbot更是在2011年就以59.3%的成績高分通過該試驗,但亞馬遜副總裁兼Alexa首席科學家RohitPrasad宣稱此試驗已經失去意義,因為AI派上更大用場的地方是植入到手機、汽車和家裡幫助改善人類的生活品質,人們更關心的是AI能夠帶來哪些更新的互動體驗,而不是通過測試的分數有多高。
此外,圖靈當時只是對未來的科技能力進行預估,學術界也並未將其作為通過測試的標準。
從根本上,強行追求機器和人類無差別的概念,已經過時。
同時有許多觀點駁斥強人工智慧的真實性(所謂的強人工智慧,是指當人工智慧到達某個程度時,即能擁有與人類同等,甚至超乎人類的智能行為),如:中文房間與哲學殭屍。
中文房間(Chineseroom):是美國哲學教授約翰·羅傑斯·希爾勒提出的一個思想實驗。
假設一位只懂英文、不懂中文的美國人待在一個密閉的房間裡,桌上擺了一本用英文寫成的指導手冊,當外界傳來中文訊息時,這位美國人便能利用這本手冊對其做出適當的回應,這樣的情形便會讓外界的人以為房間裡的人會講中文,但實際上卻不然。
若將美國人視作機器人,將手冊視為電腦程式,則可以看出來,即使機器人能做出所期待的相應的行為,表現出類似人類的舉動,但那只是表示程式設計得十分完善,並不代表該機器人具備了自我意識或是人工智慧。
哲學殭屍(Philosophicalzombie):其假設有一種存在,它的外觀、舉動等物理組成都與人類無異,但它不擁有情感、意識或經驗,所有它所做出的反應都是源自於基本的生物、物理等原則,雖然當它不小心受傷時會擁有神經訊號,會讓它表現出痛苦的表情,它也會發出痛苦的哀嚎聲,但是在它的心靈中,卻沒有任何「疼痛」的意識存在。
這項說法與哲學的領域較為相關,可以涵蓋的討論範圍較大,主要是在針對唯物主義等派別做出批判。
事實上,由於現階段尚未出現能夠進行複雜程度與人類相近的人工智慧,而圖靈測試提出時,計算機的發展也才剛起步,因此圖靈測試應為哲學討論,研究時應著重於「如何才能更準確、有效地判斷未來可能出現的人工智慧」,而非該測試本身的缺陷。
反向圖靈測試:反向圖靈測試也是種圖靈測試,但在該測試中機器和人類擔任的角色和一般的圖靈測試不同,在此測試中是由機器來辨識測試者是人類還是機器,例如:在登入網站時常常要輸入驗證碼或是辨認物體都是反向圖靈測試的應用。
不過設計出能夠破解驗證碼的程式並不代表已經通過了反向圖靈測試,充其量只是人類透過驗證碼的機制去編寫程式而已,因此機器若能夠自行設計出破解驗證碼的程式才能夠算是通過反向圖靈測試的標準。
科學研究編輯
美國紐約倫斯勒理工學院的人工智慧實驗室現今對於機器人是否擁有意識這個莫衷一是的議題終於有了新突破,該院院長SelmerBringsjord使用來自法國Aldebaran公司的三個Nao擬人機器人作為實驗對象,這些機器人內建義務演算法(DeonticCognitiveEventCalculus)的專有算法,讓機器人可以理解題目規則並能夠辨識自己與其他不同聲音,實驗過程為三個機器人之中有兩個被設定為不能夠說話,但沒有告知他們是哪兩個,之後研究者問機器人誰不能說話,錄像顯示三個機器人在沉默了一段時間後,其中一個機器人說了:"我不知道",隨後他立即糾正自己的錯誤,說道:抱歉,我現在知道了,我證明了我可以說話",此結果被認為是機器人通過了「歸納推理」的測試,因此其具有自我意識。
前景編輯
人類開發出真正具備「自我意識」的機器人的道路仍很長,但若成功開發出來後,將會對人類帶來諸多便利,因為具有自我意識的機器人會了解自己,並進行自我調整,認知到什麼時候才需進行冗長的和複雜的計算來解決問題,那麼它們在決策方面會更加自主,就逐漸不需要人類來輸入指令來調整其行為。
目前市面上已有類似有思考能力的機器人出現,日本電信公司軟銀集團在2014年開發出了號稱第一個可以讀取人類感情的機器人Pepper,Pepper的開發宗旨是希望陪伴孤獨的人類、使人類更幸福,它可以與人類進行簡單的溝通、開玩笑、唱歌等,但無法幫忙打理家務事,當然Pepper的回應都是由大量預先寫好的程式支援的,並沒有實際的自主思考或自我意識,儘管如此,Pepper機器人已是意識開發的新里程碑。
2017年人工智慧專家DannyLange在接受採訪時表示人工智慧現階段還未擁有自我意識,但已經擁有自主思考的能力,並暗示人工智慧一詞有被過度誇大的傾向。
此結論把機器學習系統以及人類直覺判斷方式做了清楚劃分。
儘管AI的發展似乎有些停滯,但也有學者主張現階段因為所有程式架構都還需要大量人工編寫,因此處於快速發展前的過渡期,AI的前景仍值得期待。
目前真正具備自我意識的機器人尚未出現,究竟機器人具有自我意識後會續繼遵照人類的命令去行事,亦或是會開始對人類的指令產生抵觸,從而拒絕執行命令,現階段仍無法給出肯定的答案。
AI與實體機器人編輯
對AI而言,由於它單純是由檔案和程式所組成,定義上也可以視為可區隔的個體,像是透過程式設計,當使用者要刪除它時,它也可以跳出來請你不要刪除,抑或是有學習能力的AI,透過接收各種資料而發展出自己的學習方式,似乎也可以算是有自我意識。
但是相較於實體機器人,機器人具有實際的身體,有身體才能夠發展如人類般的生活智慧,亦即心理學裡講到的「體化認知」。
注意與注視的階級差異編輯
Dietz&Knowles(2016)指出了注意及意識如何受到社會階級影響而有所差異[66]。
該研究設計了三個不同的實驗,利用不同的科技技術監測受試者在他人身上停留視線的時間,並藉此分析研究對象認為有可能具獎勵性(potentiallyrewarding)、威脅性、或值得注意的程度,及動機相關性(motivationalrelevance)。
在實驗1中,71位行人被要求戴上可以錄下視野(visualfield)的裝置並在紐約街頭上行走並注視任何引起其注意的事務,而在實驗2則是透過在螢幕上播放城市的畫面、監測受試者的眼睛運行軌跡。
最後,研究設計讓受試者觀看數組6張包含人臉及非生物物體的圖片,並在短暫時間後切換成替換過部分圖片的組合,而受試者需在其發現圖片有不同時立刻反應。
前兩個實驗的分析結果皆顯示高社會階層者對於人及有人在的場景注視程度較低,而實驗3則發現中低階層者對人臉的注意程度明顯較高,較能正確察覺人臉圖片的替換。
本研究指出注意的對象和程度實會受到社會階層影響,而並不只是個人差異,然本研究未能分析階級與注意之間相互影響的機制,此部分仍待後續研究補充。
書籍影音編輯
此章節提供一些參考書目和影音資源,讓對於意識還有疑問或是想要了解更多的讀者能得到相關知識。
通論式書籍編輯
《意識新探》作者:SusanBlackmore譯者:薛貴出版:北京,外語教學與研究出版社,2007ISBN9787560070223簡介:本書為中英雙語版本,如此方便學生初接觸普通心理學關於「意識」章節的討論。
《看見紅色:憤怒》作者:NicholasHumphrey譯者:梁永安出版:台北,立緒文化,2010ISBN9789866513251簡介:本書說明意識在社會科學領域中扮演的角色。
主題選書編輯
《A.I.人工智慧:不可思議的心靈》作者:IgorAleksander譯者:沈高毅出版社:台北,楊智文化事業股份有限公司,2001ISBN9789578183179簡介:人工智慧與人類的差別為何?或許就是意識的有無及如何建構。
《潛意識正在控制你的行為》作者:LeonardMlodinow譯者:鄭芳逸出版社:台北,天下文化,2013ISBN9789863202165簡介:本書帶大家一覽潛意識的真實樣貌與諸多可能性。
《誰是我?意識的哲學與科學》作者:洪裕宏出版社:時報出版,2016ISBN9789571368498簡介:藉由意識與心靈上的探索,揭示「我是誰?」這個答案千古難尋的探問。
《正念療癒力:八週找回平靜、自信與智慧的自己》作者:喬.卡巴金出版社:野人,2013ISBN9789865830519簡介:本書闡述一個人人隨時隨地都能練習的解脫痛苦的方法――提起正念。
《最高休息法》作者:久賀谷亮出版社:悅知文化,2017ISBN9789869562065簡介:本書最大特色在於採取微小說形式,將經實證的腦科學研究成果,融入故事內容,在享受閱讀樂趣的同時,也獲得相關知識。
通論式影音編輯
大衛.齊爾莫斯:如何解釋意識?簡介:講者認為意識是如同時間和質量的基本概念,並且每個系統都有某種程度的意識。
"IsHypnosisFake?"HypnotiststunsTEDXcrowd簡介:講者在TEDXQueens的觀眾群中進行一系列標準的催眠誘導,也許能為催眠提供一個街頭科學解釋。
全面啟動電影解析:第一層/夢境與佛洛伊德Freud/精神分析簡介:用佛洛伊德的理論(潛意識、親子關係、夢境等)深度解析全面啟動這部電影。
RestorationTheoryofSleep&Dreams
theConservationofResources(COR)Theoryexplained
TheTheoryofEvolution(byNaturalSelection)
CircadianRhythmandYourBrain'sClock
Understandingoursleepcycle:REMandnon-REMsleep
What'sREMSleep-HowMuchDoYouNeed?電影編輯
全面啟動(英語:Inception)導演:克里斯多夫·諾蘭年份:2010簡介:此電影以夢和意識為主題,透過倒敘、順序、插敘不同手法交錯應用,探討現實與夢境之間的關聯,呈現人們為了逃避現實的挫敗,常會沉浸在夢境虛幻的美好之中,而存在潛意識中的創傷與經歷若沒有轉換心態,終究無法從中獲得解脫。
學會珍惜自己的一切,面對過往的錯誤和遺憾,才能真正修復內心的傷口。
人造意識(英語:ExMachina)導演:亞力克斯·嘉蘭年份:2015簡介:此部電影主要是在討論如何辨別一具機器人是否擁有完整的人工智慧,以各種理論做了深入淺出的描述。
盜夢偵探(日語:パプリカ)原作:筒井康隆導演:今敏年份:2006簡介:此為一部與全面啟動相似的動畫,討論了現實、夢境與潛意識之間的關係,但更聚焦在角色的自我認知與情感描述(實際上,此部電影是克里斯多夫·諾蘭在拍攝《全面啟動》時的參考範本之一)。
意亂情迷(英語:Spellbound)導演:亞佛烈德·希區考克年份:1945簡介:故事討論一個精神病院中的解離性失憶患者,認為自己是殺人兇手,透過精神與夢的解析,找出真正的殺人犯。
而導演希區考克在處理精神解析的同時,特別著墨於超現實的夢境與幻象。
魔鬼總動員(英語:TotalRecall)導演:保羅·范赫文年份:1990簡介:故事主角參加了能植入記憶的虛擬冒險,也就是賣給人們各種特殊的夢境,讓他們能體驗不同的虛擬幻象,可以混淆使用者對於夢境與現實的分辨,而主角便在誤以為是現實的夢中展開一段歷程。
穆荷蘭大道(英語:MulhollandDrive)導演:大衛·林區年份:2001簡介:顛覆了傳統電影的敘事結構與邏輯,運用了許多混淆視聽的手法以及隱喻來阻撓觀眾辨別真實與虛幻,並極力抹去夢境與現實之間的分界線,以夢境與現實不斷交錯並反映出現實的不堪,是將佛洛伊德對於意識分析的理論發揮得最為淋漓盡致的一部經典電影。
模仿遊戲(英語:TheImitationGame)導演:摩頓·帝敦年份:2014簡介:講述英國數學家、邏輯學家、密碼分析學家和計算機科學家艾倫·圖靈在二戰中幫助盟軍破譯納粹德國的軍事密碼的真實故事。
片名「模仿遊戲」是圖靈研究發表論文的題目,是一種測驗,用以判斷受試者是機器還是人。
機器能像人一樣進行思考嗎?人的性格、愚智有所分別,可以衍生出多元的思考風貌,然而以金屬所做成的機器也會經過模仿而擁有屬於它們的「記憶」,這個機器也就是現在人們所常用的電腦,從本片電影中我們得以窺探電腦被創造時的原理及初胚。
卡里加里博士的小屋(德語:DasKabinettdesDoktorCaligari)導演:羅伯特·威恩年份:1920簡介:卡里加里博士正在進行一項實驗,要催眠別人同時讓他們在夢中,清楚的感受到最可怕的撒旦,他宣稱撒旦可以回答任何問題,卻也因此讓一個人被謀殺,一段追捕殺人犯的旅程開始。
運用大反差的光影效果製造出詭異風格,怪誕的表現方式讓他成為電影史上非常重要的一部電影,也成為後來西方恐怖片的始祖。
全面進化(英語:Transcendence)導演:瓦利·費思特年份:2014簡介:著名的人工智慧學家威爾·卡斯特和妻子艾芙琳、好友麥克斯是一個積投入研究開發人工智慧和高科技電腦的團隊,嘗試去研究處和以往與眾不同的科技和能夠延續生命的技術,而在他們不斷的努力下,終於創造了比人類大腦還要先進的智慧。
可是這打破了世界的平衡,有暗殺組織因此殺了威爾,艾芙琳得知後悲痛欲絕,決定把威爾的意識和思考上傳至他們的技術——量子電腦中,在一番波折後威爾真的成功和電腦連結而重新活了過來,而幾乎等同於與網路共用思維的威爾開始進行了更先進的實驗,此事東窗事發,之前暗殺威爾的組織漸漸地又開始展開了行動....影集編輯
西方極樂園(英語:Westworld)製作公司:KilterFilms/壞機器人製片公司/華納兄弟電視公司年份:2016年首播簡介:故事設定在未來世界,在一個龐大的高科技成人主題樂園「西方極樂園」,這世界下各種暗流湧動。
部分機器人出現自我覺醒,發現了自己只是作為故事角色的存在,並且想擺脫樂園對其的控制。
上傳天地(英語:Upload),又譯《上載新生》製作公司:Studios年份:首播2020年5月1日簡介:故事設定於2033年,人類可以把自己的意識上傳到網路世界,但每一項生理功能、感受都需要付龐大的金額來購買。
眼見著就要登上人生巔峰,富二代內森卻因一場事先安排的陰謀,遭遇了自動駕駛汽車的事故。
傷勢嚴重的他倒也不是救不回來,此時,他被女友英格麗控制著,莫名其妙放棄了肉身,把意識上載到了虛擬世界......影片小實驗編輯
selectiveattentiontest(thegorilla)影片介紹:看影片的時候數一下,影片中的人傳了幾次球?(DanielSimons和ChristopherChabris的實驗)實驗以認知心理學先驅UlricNeisser在1970年代的一系列研究為基礎,設計出與視覺注意力以及意識相關的實驗,他們拍攝一支短片,內容是兩隊人穿著不同顏色的衣服在場中間不斷傳球,並找了許多受試者要求他們一邊觀看影片,一邊數白衣球員傳球的次數,而黑衣球員的傳球次數不用計算,最後回報數字,此項設計的目的是轉移受試者的注意力,其實影片中間有一段是一個穿著大猩猩服裝的人跑出來做出搥胸的動作,意外的是如此明顯且不合常理的景象,大多數受試者卻完全沒有注意到。
他們對此現象做深入探討,得出在不注意盲視之外,人們亦有改變盲視(ChangeBlindness),兩者之區分為,不注意盲視是當有一無預警情況發生時,有可能被人們忽略,改變盲視則是分不出前一刻影像和此時的差別,不過基本上皆為注意力分散的結果,當人們太專心於某事物,大腦前額葉就會傾盡資源處理它,而周遭其他事物則選擇忽略。
SelectiveAttentionTest(changeofcupandthefifthhand)影片介紹:一個東西會放進一個杯子中,和其他杯子的位置交換,能不能夠找出最後東西的位置?參考資料編輯
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取自「https://zh.wikibooks.org/w/index.php?title=超普通心理学/意識&oldid=165932」
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