《FINAL FANTASY VII REMAKE》是否神作?本地遊戲編輯 ...
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要評論《FINAL FANTASY VII REMAKE》(FF7重製版)當然要找回昔日 ... 就讓我們重拾當年GAME書中「GAME評」那一頁,看看幾位如何評價《FFVIIRE》。
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而在這70萬人當中,相信有超過八成是曾經玩過原作的資深機迷,大家都希望能夠再嚐23年前的震撼和悸動。
要評論《FFVIIRE》,當然要找回昔日受過《FFVII》薰陶洗禮的人。
今次我們請來三位前本地遊戲雜誌編輯,跟大家點評這款重製大作。
如果當年有期期落報紙檔買GAME書的你,這幾位的名字應該不會陌生。
現在就讓我們重拾當年GAME書中「GAME評」那一頁,看看幾位如何評價《FFVIIRE》。
(文:永高/編:胡劍威)遊雲@《GREATGAME》創辦人《FINALFANTASYVIIREMAKE》將一款早已放在神壇上的大作重製,即使成品如何,支持或反對的聲音都總會出現,畢竟這始終是新舊交替的一個狀況。
個人認為,作品做得好的地方,就是將米德加的住民心境、想法、政治取態放大,令玩家能反思神羅組織與「雪崩」之間的抗爭,這應該是今集的最大收穫了。
遊雲:「作品做得好的地方,就是將米德加的住民心境、想法、政治取態放大,令玩家能反思神羅與雪崩之間的抗爭,這應該是今集的最大收穫了。
」SQUAREENIX打造的作品,CG精美當然是一定的,由於是重製作品的關係,以打造一些能觸動玩家劇情作為目標也是情理所在。
若以此作出發點,今次的作品可說是成功的。
至於在戰鬥方面,召喚獸數量偏少以及只能在BOSS戰使用是一大問題。
另一個狀況就是在爆機後,將原有二周目方式改成選擇章節的玩法,如此一來對玩家來說會有點花費時間,若果能改變成爆機後能即時回到之前的地圖,然後再設置更多數量的隱藏任務,相信整體感覺會更理想。
評分:8/10評價:反思抗爭乃今集最大收穫SEVENNAM@前《G-ZONE》編輯《FFVIIRE》對我們這一代來說有很多感情分,部份細節很能滿足我們這群玩過舊作的老Gamer,例如BGM、勝利動作,還有情節上如光頭佬不打Tifa等等。
重製最令人感到舒服的部份是角色模組製作真的非常精美,配音也做得很好,令投入度大增,Aerith真的「好正」,以前對她不捨主要因為少了一位勁隊友使用,今次重製的Aerith令人印象深刻,如果往後劇情她的離隊可能將更難面對。
SEVENNAM:「《FFVIIRE》對我們這一代來說有很多感情分,部份細節很能滿足我們這群一玩過舊作的老Gamer,例如BGM、勝利動作,還有情節上如光頭佬不打Tifa等等。
」畫面整體來說也做到一線作品水平,特別是角色模組從未見過如此Detail,但場景跟角色模組出現很大落差,而且愈玩愈明顯,像偷工減料。
雖然並非致命傷,但場景畫面粗糙的確是一個問題。
我們這一代都有一種印象是「每集《FF》都是主機機能示範作品」,例如採用LuminousEngine的《FFXV》表現無懈可擊,然後當你跟採用Unreal4的《FFVIIRE》比較便出現落差(《FFVIIRE》不採用LuminousEngine而用Unreal4箇中原因SE曾經公開)。
《FFXV》無論模組跟貼圖都比《FFVIIRE》好,所以後者場景畫面粗糙絕對是受限於Engine問題。
遊戲中的支線設計始終給人一種很俗套的感覺,例如尋找貓、尋找小朋友、殺幾隻老鼠等,都司空見慣,這次支線設計大概是由鳥山求負責,這麼多年也是以此套路設計;另外視點角度也不算太滿意,這點比較難解釋,像最近玩《仁王2》、《人中之龍》等也不覺頭暈,但《FFVIIRE》卻有點暈眩;最後就是遊戲中一些需要側身經過狹縫、走過獨木橋,又或需耍長按按鈕開門的位置,感覺很冗長。
長按門鈕這些玩意很多遊戲都有,但《FFVIIRE》中出現的卻沒有任何意思,也不是要你控制力度和輸入其他複雜一點的操作,像是在純粹拖延時間一樣。
最後想分享一點更個人觀感。
《FFVIIRE》對我來說感覺像《EVA新劇場版》,「重製」並非單純舊作重製,而是對整個《FFVII》世界重製,令人反思當中角色早已在經歷二周目:假如給他們機會再選擇一次,故事到底有什麼不同?從Cloud跌入教堂一刻,真正面對Aerith的一幕,野村於《CC:FFVII》都同樣如此安排Zack初遇Aerith,從那一刻開始,劇情已注定偏離舊作。
評分:9/10評價:角色早已在經歷二周目阿銀@前《G-ZONE》總編輯最滿意的地方是遊戲很成功地將當年《FFVII》的世界觀擴大化,多了很多細節內容,可以讓粉絲盡情享受更多《FFVII》中的世界觀;最不滿意的地方是遊戲為了要擴大這種世界觀,加插過多支節,其中部份是有拖時間之嫌,有些則逼你睇片,如果要說RPG的自由度,今次《FFVIIRE》可以說是零。
阿銀:「最滿意的地方是遊戲很成功地將當年《FFVII》的世界觀擴大化,多了很多細節內容,可以讓粉絲盡情享受更多《FFVII》中的世界觀。
」接著是遊戲系統,首先是BattleSystem充斥著很多問題,例如在「Normal/HardMode」的情況下,LockOn系統是有距離限制的,走得太遠會自動「甩lock」,轉換角色有時又「甩lock」,在電光火石時你需要衝前再LockOn一次,感覺就像上前送死一樣。
接著是介面,右下角的HP顯示不太清楚,很容易看不到自己HP不足,特別是當電視屏幕愈大,情況愈嚴重;第四是閃避系統,它跟我們一般所認識的動作遊戲如《Sekiro》、《仁王》等存在很大分別,很難找到其閃避判定,完全「唔知喺邊」,更不要說之後出現一些怪物可以衝前擒拿、既不能擋也不能閃避的招式。
上述的都是「Normal/HardMode」模式,當你玩「ClassicMode」又出現另一更嚴重問題,就是即使遊戲中出現的每個怪物及Boss有多厲害有多難打都好,在「ClassicMode」你也不會感受得到,是可以一邊看Netflix一邊狂按戰鬥按鈕便可輕鬆過關的程度。
最後是CutScene,遊戲中的過場動畫經常模仿《Gundam》那種宇宙360度環迴鏡頭,「Dolly前Dolly後」(不斷走近或走遠攝體以達到震撼宏觀效果),有時在版圖上行走鏡頭又會強逼扭到一個早已設定好的地方,令人耳目暈眩,無所適從。
評分:7/10評價:BattleSystem充斥太多瑕疵永高後記:未能為日系RPG尋找新出路《FFVII》是1997年推出的,但真正期待重製的年份是2005年,當年在E3上「重製《FFVII》的傳言甚囂塵上,之後SQUAREENIX一時否認一時又不排除可能性,就這樣擾攘了十年,直到2015年正式宣佈重製,全球機迷欣喜若狂,SQUAREENIX股價暴升,可見大家對此重製的期待和重視。
但因為第一波重製效果未如理想要推倒重來,結果機迷又要再乾等五年,到了今天在風雨飄搖之時正式橫空出世。
機迷一等,便等了十五年。
我確信今次有玩《FFVIIRE》的絕大部份都是昔日的老機迷(起碼不是姜濤這一年齡層的手遊世代),而老機迷購買的是一份情意結,但要滿足這份情意結也不容易,如何將23年前的遊戲做到能配合這個世代的玩法和節奏?絕對是SQUAREENIX的一大難題,如果掌握不好,便代表老機迷苦等十五年的好夢成空。
幸好在開發小組諗爆頭之下創作了一種「動作+ATB」的新戰鬥模式,儘管一如阿銀所說無論鎖定和閃避判定等上出現很多問題,但總算遊玩過程不會過於冗悶,例如打地獄屋時,我便要在不斷被虐殺的情況下思考要如何部署二人出什麼屬性招數及出招時機,頗具挑戰性。
因此「戰鬥系統」這一部份我是按讚的,唯一失望誠然遊雲所說:只能限定地方使用召喚獸,畢竟以前利用召喚獸播很長片搞大龍鳳來獵殺蝦兵蟹卒小嘍囉已是一大樂趣,現在這樂趣被抹殺了。
永高:「開發小組諗爆頭之下創作了一種『動作+ATB』的新戰鬥模式,儘管鎖定和閃避判定等上出現很多問題,但總算在遊玩過程上不會過於冗悶。
」《FFVIIRE》當然也有不完善的地方,SevenNam說的過多按鈕開門是一個敗北,感覺就是開發小組很想在一些場景上拖慢節奏,以讓玩家好好瀏覽身邊風景之餘,也為劇情鋪排凝造氣氛。
但次數實在太密集,加上瀏覽身邊風景要看個人習慣,我想衝關你夾硬逼我看落馬州羅湖好風光只會令人心煩氣燥。
至於阿銀提到的CG片段我寬容度則較大,因為「玩《FF》=睇片」這種觀念正是從《FFVII》開始培養出來的,而且新作不乏搞怪情節,其中一幕大跳百老匯舞更是華麗眩目,惡搞程度以為自己玩緊《人中之龍》,及後欣賞神羅博物館那段很長的世界觀介紹片也非常高質,我想我是屬於喜歡睇片的玩家。
另外,雖然已加入大量為雪崩角色設定補完的劇情,例如潔西經常性挑逗、畢格斯的硬派率性、威吉的正直單純兼為食,但到了成員們最重要的生離死別一幕時,反而營造不出應有的高潮和傷感,主要原因是那幾場生離死別戲彰力不足,不夠緊湊也不夠賺人熱淚,算是苦心經營下的半點可惜。
永高:「《FFVIIRE》可以讓一眾昔日沉醉於米德加世界的玩家,讓大家再次感受Cloud、Aerith跟Tifa之間的牽絆。
」23年前日系RPG因《FFVII》而定名,為一眾日系廠商訂立了開發RPG的風格趨勢;23年後的《FFVIIRE》同樣可以為日系RPG尋找新出路嗎?如果單以這一集表現計,看來有點勉強。
不過作為重製作品,它絕對可以讓一眾昔日沉醉於米德加世界的玩家,讓大家再一次感受Cloud、Aerith跟Tifa之間的牽絆(下水道叫醒邊個令我好掙扎),還有神羅與雪崩之間的恩怨情仇。
但願我們可以很快看到往後《FFVIIREChapter2》Cloud、Aerith跟Tifa的故事,最好是一年後能推出,畢竟當年等睇《GameOfThrones》新一季已是我的極限。
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