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多年來,針對遊戲式學習(Game-based Learning)與遊戲化(Gamification)活動中的心流反應(flow)與玩家行為模式(behavioral patterns)與學習歷程進行分析,剖析各種玩家的 ... Searchthissite研究與推廣(Research&Promotion)※理論深探:心流導向遊戲式學習與遊戲化探究(Flow-basedGamification/GBLexploration)多年來,針對遊戲式學習(Game-basedLearning)與遊戲化(Gamification)活動中的心流反應(flow)與玩家行為模式(behavioralpatterns)與學習歷程進行分析,剖析各種玩家的學習行為與促進心流的策略,探究心流對於協作問題解決活動的影響,並以此作為基礎,逐步探究與提出Flow-basedGamification/GBL的模式與理論架構。

以下為與此主題相關的研究發表:(歡迎點選連結閱讀、引用與分享)Hou,H.T.*(2015).Integratingclusterandsequentialanalysistoexplorelearners'flowandbehavioralpatternsinasimulationgamewithsituated-learningcontextforsciencecourses:avideo-basedprocessexploration,ComputersinHumanBehavior,48,424-435.(Correspondingauthor)(SSCI)Hou,H.T*.&Keng,S.H.(2020,inpress)Dual-scaffoldingframeworkintegratingpeer-scaffoldingandcognitive-scaffoldingforanaugmentedreality-basededucationalboardgame:Ananalysisoflearners’collectiveflowstateandcollaborativelearningbehavioralpatterns,JournalofEducationalComputingResearch.(Correspondingauthor)(SSCI)Hou,H.T.*&Li,M.C.(2014).EvaluatingMultipleAspectsofaDigitalEducationalProblem-solving-basedAdventureGame,ComputersinHumanBehavior,30,29-38.(Correspondingauthor)(SSCI)Li,C.T.,Hou,H.T.*,Li,M.C.,&Kuo,C.C.(2021,inpress).Comparisonofamini-game-basedflippedclassroomandavideo-basedflippedclassroom:ananalysisoflearningperformance,flowandconcentrationondiscussion.TheAsia-PacificEducationResearcher(Correspondingauthor)(SSCI).Hsieh,Y.H.,Lin,Y.C.,&Hou,H.T*(2016).Exploringtheroleofflowexperience,learningperformanceandpotentialbehaviorclustersinelementarystudents’game-basedlearning,InteractiveLearningEnvironment,24(1),178-193.(Correspondingauthor)(SSCI)Lin,Y.C.,Hsieh,Y.H.,Hou,H.T*&Wang,S.M.(2019).Exploringstudents’learningandgamingperformanceaswellasattentionthroughadrill-basedgamingexperienceforenvironmentaleducation,JournalofComputersinEducation.(Correspondingauthor)Hou,H.T.*(2012).Exploringthebehavioralpatternsoflearnersinaneducationalmassivelymultipleonlinerole-playinggame(MMORPG),ComputersandEducation,58,4,1225-1233.(Correspondingauthor)(SSCI)Tsai,M.J.*,Li-JuHuang,L.J.,Hou,H.T.,Hsu,C.Y.,Chiou,G.L.(2016).VisualBehavior,FlowandAchievementinGame-BasedLearning,Computers&Education,98,115-129.(SSCI)※微翻轉遊戲式學習模式(Mini-flippedgame-basedlearning)“微翻轉遊戲式學習模式”由國立台灣科技大學侯惠澤教授迷你教育遊戲團隊提出,強調的核心重點為:"運用迷你的遊戲活動來提升與延伸師生內在動機,並促成學生自學過程中完整且高層次的認知思考歷程"微翻轉與一般的遊戲式學習活動不同,強調整個遊戲均需經由認知設計,包含遊戲中的玩家注意力分布區域設計、心流、認知層次、認知負荷、情境式學習、角色扮演與線索錨定等多種認知設計考量。

並考量社會心理學的互動設計,提供學生在正向社會互動與同理利他情境的挑戰任務中投入於學習。

一個微翻轉遊戲中將必須同時涵蓋三個元素,即自主學習、協作討論與認知鷹架。

由於實施時間較短,較可搭配課程進度,提高學生內在動機,初步行動研究實徵分析發現依據此模式原則設計的遊戲活動可達到有效學習。

並期待能有效率地促發學生理解,充分輔助學生為中心的分組討論活動,使自主學習討論動機更高,不再淪於形式或導致學生在討論中充滿焦慮,解決目前許多以學生為中心的教學方法的部分瓶頸,並可望能充分搭配於其他各種教學方法中。

馬上加入微翻轉官方FB社團TVBS報導微翻轉團隊(點按上圖播放)親子天下雜誌專文報導微翻轉團隊侯老師團隊每年舉辦微翻轉年會,每年定期於暑假舉行,皆開放四百餘位名額讓全國、甚至國際的教師群體與產業共同觀摩分享微翻轉遊戲化教學成果!是每年一度的台灣遊戲化教學最重要活動之一。

※[卡簡單遊戲化教學設計模式](CSLSteachingmodel)(Card-game,Slide,andLearningSheetgamificationteachingmodel)卡簡單遊戲化模組是台科大迷你教育遊戲團隊NTUSTMEG最新發展的認知設計模組,可用卡片、簡報、學習單,經由認知與互動學理,來設計教學遊戲化(Gamification)活動!結合動機理論、遊戲化趨力、認知理論與社會心理學的設計架構。

※怎樣設計比一般複雜桌遊簡化許多的卡片遊戲來完成自己的遊戲化教學活動(非難度高桌遊設計,一般無桌遊經驗老師聽一次也可以嘗試!),且能與課程簡報與學習單無縫整合?※如何讓遊戲化的活動不會失焦?可以與一般課程設計與教學設計緊密結合?※怎樣確保所設計套用的遊戲互動機制有認知理論基礎?※如何讓翻轉教學回歸認知學習本質且兼具探究學習樂趣?※如何更輕易上手實作設計屬於自己教學情境的教育遊戲化(Gamification)?※遊戲化如何與行動載具、免費網路資源工具整合無間?以上這些問題,微翻轉都幫您想到了!就是這個!!!=>微翻轉針對行動研究結果與推廣實務經驗,進行許多調整與精緻化,推出最新遊戲化認知設計模組[卡簡單模組]簡而言之,微翻轉卡簡單模組就是:教師用#卡片遊戲、#簡報媒體與#學習單,將講述、討論、提問、引導、思考、互動、情境、科技這八個課室要素的認知與互動設計最佳化,來進行素養導向遊戲式教學設計與課程設計。

更多卡簡單資訊研習與工作坊(官方社團)完整之產學合作的進階卡簡單師資認證課程資訊:詳細資訊延伸資訊:素養導向卡簡單專刊適合初步認識卡簡單遊戲化認知設計教案的入門書!!!內有卡簡單原理簡介,並包含各科種子教師以認知導向的卡簡單認知設計為基礎所設計的遊戲化教學教案範例!可線上免費下載。

更多資訊...學生、教師、醫療等各領域運用與設計卡簡單遊戲化模組※理論深探:協作解題與討論式教學行為模式分析與分析技術(Learningbehavioralpatternanalysisofcollaborative-problem-solvingdiscussionactivities)多年來,侯老師針對討論式教學與協同解題之長時間或大量的實征學習歷程進行縝密的之量化內容分析、序列分析與各種學習行為模式之視覺化,以洞悉討論教學中學生的潛在的認知歷程與社會知識建構歷程,以避免直接由教師主觀觀察與進行討論教學的侷限。

並針對研究方法與技術進行不斷地創新。

以下為近幾年與此主題相關的幾篇代表研究的選錄:(歡迎點選連結閱讀、引用與分享)Hou,H.T.*(2012).AnalyzingtheLearningProcessofanOnlineRole-PlayingDiscussionActivity,EducationalTechnology&Society,15(1),211–222.(SSCI)Hou,H.T*.,Yu,T.F.,Chiang,F.D.,Lin,Y.H.,Chang,K.E.,&Kuo,C.C.(2019,inpress).DevelopmentandEvaluationofaMindtool-basedBlogLearningEnvironmentforpromotinglearnershigherorderCognitivethinkinginonlineDiscussionactivities:AnalysisofLearningEffectsandCognitiveProcess,JournalofEducationalComputingResearch.(Correspondingauthor)(SSCI)Wang,S.M.,Hou,H.T*&Wu,S.Y.(2017).AnalyzingtheKnowledgeConstructionandCognitivePatternsofBlog-basedInstructionalActivitiesUsingFourFrequentInteractiveStrategies(ProblemSolving,PeerAssessment,RolePlayingandPeerTutoring):APreliminaryStudy,EducationalTechnologyResearch&Development.65,2,301–323(SSCI)(Correspondingauthor)Lin,Y.C.,Hsieh,Y.H.,&Hou,H.T*(2015).DevelopingaSelf-Report-BasedSequentialAnalysisMethodforEducationalTechnologySystems:AProcess-BasedUsabilityEvaluation,JournalofEducationalComputingResearch,53(1),95-123.(Correspondingauthor).(SSCI)Wu,S.Y.&Hou,H.T*.(2015).Howcognitivestylesaffectthelearningbehaviorsofonlineproblem-solving-baseddiscussionactivity:Alagsequentialanalysis.JournalofEducationalComputingResearch,52(2),277-298.(Correspondingauthor)(SSCI)Lin,P.C.,Hou,H.T.*Wu,S.Y.,&Chang.K.E.(2014).ExploringCollegeStudents'CognitiveProcessingPatternsduringaCollaborativeProblem-solvingTeachingActivityIntegratingFacebookDiscussionandSimulationTools,TheInternetandHigherEducation,22,51-56.(SSCI)Hou,H.T.,Wang,S.M.,Lin,P.C.,&Chang.K.E.*(2015).ExploringtheLearner’sKnowledgeConstructionandCognitivePatternsofDifferentAsynchronousPlatforms:ComparisonofanOnlineDiscussionForumandFacebook,InnovationsinEducationandTeachingInternational,17(2),207-218.(SSCI)Cheng,K.H.&Hou,H.T.*(2015).Exploringstudents’behavioralpatternsduringonlinepeerassessmentfromtheaffective,cognitive,andmetacognitiveperspectives:aprogressivesequentialanalysis,Technology,PedagogyandEducation,24(2),171-188.(Correspondingauthor)(SSCI)Lin,P.C.,Hou,H.T.*,Wang,S.M.,&Chang.K.E.(2013).AnalyzingKnowledgeDimensionsandCognitiveProcessofaProject-BasedOnlineDiscussionInstructionalActivityUsingFacebookinanAdultandContinuingEducationCourse,ComputersandEducation.(Correspondingauthor),60(1),110-121.(SSCI)Hou,H.T.*,&Cheng,K.H.(2012).AnalyzingtheLatentEmotionalTransferPattern(LETP)ofaLearningCommunityinanOnlinePeer-assessmentActivity,BritishJournalofEducationalTechnology,43(4),E113-116.(Correspondingauthor)(SSCI)Hou,H.T.*(2011).Acasestudyofonlineinstructionalcollaborativediscussionactivitiesforproblemsolvingusingsituatedscenarios:anexaminationofcontentandbehaviorclusteranalysis,ComputersandEducation,56,3,712-719.(SSCI)Hou,H.T.,*&Ho,C.C.(2011).Applyingtimeseriesanalysistoforecastlearners’participationpatternsinbloginstructionalactivities:Apreliminarystudy.BritishJournalofEducationalTechnology,42,5,e91-93.(Correspondingauthor)(SSCI)Hou,H.T.,*&Wu,S.Y.(2011).AnalyzingTheSocialKnowledgeConstructionBehavioralPatternsOfAnOnlineSynchronousCollaborativeDiscussionInstructionalActivityUsingAnInstantMessagingTool:ACaseStudy,ComputersandEducation,57,2,1459-1469.(Correspondingauthor)(SSCI)Hou,H.T.,*Chang,K.E.,&Sung,Y.T.(2011).Alongitudinalanalysisofthebehavioralpatternsinteachersusingblogsforknowledgeinteractions.BritishJournalofEducationalTechnology,42,2,e34-36.(Correspondingauthor)(SSCI)Sung,Y.T.,Hou,H.T.,&Liu,C.K.,ChangK.E.,(2010).MobileGuideSystemusingProblem-solvingStrategyforMuseumLearning:ASequentialLearningBehavioralPatternAnalysis.JournalofComputerAssistedLearning,26,2,106-115.(SSCI)Hou,H.T.(2010)ExploringtheBehaviouralPatternsinProject-BasedLearningwithOnlineDiscussion:QuantitativeContentAnalysisandProgressiveSequentialAnalysis,TurkishOnlineJournalofEducationalTechnology,9,3,52-60.(SSCI)Hou,H.T.,*Chang,K.E.,&Sung,Y.T.(2010).Applyinglagsequentialanalysistodetectvisualbehavioralpatternsofonlinelearningactivities.BritishJournalofEducationalTechnology,41,2,e25-27.(Correspondingauthor)(SSCI)※素養導向情境紙筆評量試題設計模組由於大考評量方向朝向素養關鍵能力評量,NTUSTMEG整合了情境學習理論,研發了素養導向情境題設計_理論與實作工作坊,包含情境脈絡題組設計架構與獨創的情境題線索脈絡分析歷程圖。

以情境學習、錨定學習、測驗理論、鷹架理論、角色扮演、編劇理論等為基礎的完備情境題組的設計原則與實作!2019微翻轉的重點便是將卡簡單活動與素養評量完整地整合!NTUSTMEG情境脈絡題組設計架構(點圖有更多工作坊說明)若有機構有興趣舉辦卡簡單活動與素養評量設計的工作坊,請洽([email protected])詢問細節。

※數位教育遊戲(含AR/VR)侯老師團隊長期發展數位教育遊戲,包含積極發展結合教育學習理論與教學策略之迷你教育遊戲,並搭配行為模式分析進行遊戲學習歷程的深入探究。

近來,已經帶領研究團隊創作開發了超過數十款以上之教育遊戲(包含AR桌遊、數位遊戲等),其遊戲創作並屢獲獎項肯定。

申請者特別針對教育現場之需求,研究重點在於積極研發線上角色扮演遊戲Authoring編輯環境之建置與學習行為分析,並持續發展有效的GameMaker以提供教育現場教師與學生或資訊人員均能使用簡易語法完成自己的教育遊戲,並可進行學生程式教育培育。

目前並已發展NTUSTMEGxml-basedERGameMaker工具集與可搭配Google街景技術的NTUSTMEG地圖街景教育遊戲編輯器(可讓師生在街景地圖上設計符合情境學習理論的教育遊戲)。

並實際以ER-Maker完成了一系列國中科學教學教學數位教育遊戲,可用於學校的翻轉教學作為互動之自主學習互動教材,並與高中教師共同完成一系列依據認知分析所設計之密室逃脫遊戲、桌上遊戲已經可以滿足高中課綱重要單元的教學,實際運用於現場之翻轉教學並有成效。

在擴增實境方面,也發展擴增實境與虛擬實驗室整合環境(ARwithVirtualLab)與多款AR桌遊。

而VR部分則陸續開始發展許多與科學實驗與探索相關的遊戲。

多款AR擴增實境桌遊AR+虛擬實驗室雙階段科學探究軟體VR虛擬實境實驗操弄密室脫逃遊戲高中生運用團隊的ER密室脫逃遊戲編輯模組自行設計數位教育遊戲作為特色課程成果NTUSTMEG團隊與仁寶電腦、2plus三方產學合作的今年團隊大作:MR虛實互動的教育桌遊「化學事LUMI版」於台北世貿Computex與Innovex兩個國際展覽期間展出亮相!➡媒體報導:http://bit.ly/2YT1gI3侯老師團隊所發展之數位教育遊戲各種遊戲運用於學科教學。

高中有機化學虛擬實境遊戲(有機穿越歷險)可搭配Google街景技術的NTUSTMEG地圖街景教育遊戲編輯器點選進入可註冊帳號進行編輯每年度的高中生運用街景遊戲進行遊戲設計競賽的媒體報導上述卡簡單或素養情境題研習或工作坊邀約或預約,或是各種產學合作與學術研究合作,請mail至侯老師([email protected])詢問細節。

或請留意本網站或上列的FB官網留意最新訊息。

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