[遊戲分析] 超爽快彈珠遊戲-Moster strike 怪物彈珠

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簡單來說,怪物彈珠的玩法是將四顆彈珠角色組成隊伍,利用簡單的碰撞和技能,來打倒敵人的通關遊戲。

只要控制好方向,彈珠便會彈射出去,操作非常簡單; ... xzeroforever的部落格 跳到主文 ~~期許從自身出發充滿著愛與包容~~ 部落格全站分類:不設分類 相簿 部落格 留言 名片 May25Sun201421:35 [遊戲分析]超爽快彈珠遊戲-Mosterstrike怪物彈珠               今天要介紹的是一款非常好玩的日本手機遊戲-『怪物彈珠』。

在日本擁有極高人氣的它,下載量突破600萬大關,近期也已經中文化來台和玩家見面。

除了輕鬆好上手的彈珠玩法,以及多樣化的角色設計之外,這款遊戲我覺得最迷人的地方是在於可以支援最多四人同樂的遊玩機制,搭配上手機遊戲便於攜帶的特性,可以無負擔的和其他人一起玩樂。

最近我也深深著迷於它的獨特魅力呢!    眾多特色彈珠可以收集   下面,我將會分幾個部份,來較為深度的分析這款高人氣日本手遊,順便也替自己做點記錄:   .核心玩法:        對於手機遊戲而言,如果能符合快速、刺激、簡單又富有策略性的條件,便能夠吸引玩家持續的遊玩,而彈珠便很符合這樣的條件。

簡單來說,怪物彈珠的玩法是將四顆彈珠角色組成隊伍,利用簡單的碰撞和技能,來打倒敵人的通關遊戲。

只要控制好方向,彈珠便會彈射出去,操作非常簡單;但是因應不同的場地狀況和敵人的分佈,便需要考慮路線和角度。

戰場上也會出現隨機的物品,彈珠碰到後可以獲得增益效果,增添遊玩時得不確定性與期待感。

   噴錢之後要手動去撿取          敵人會區分成小怪和BOSS。

小怪是最常出現的,在經過一定回合數後會發動各種攻擊;某些特殊小怪會有重力場、毒牆等特殊招式,阻擾你過關。

BOSS則會有數條血量,當你打完他一條血之後會逃去下一關,只要持續追擊便能成攻擊殺。

較特別的是BOSS有弱點的設計,當擊中弱點後會造成較大的傷害,以此來獎勵技巧較好的玩家。

   BOSS身上三角型的框框便是弱點   .角色設計:        先從企劃設計談起。

遊戲中彈珠的碰撞模式可以分成「反彈」和「貫通」兩種。

如同字面上的意思,反彈在碰到敵人和牆壁後,便會依照物理規則做移動;而貫通則是只會被牆壁反彈,可以穿越敵人。

反彈可以依照敵人和牆壁的位置,一口氣造成大量的傷害;而貫通則可以在緊急時穿越敵人,做戰術上的運用。

彈珠同樣有五種屬性和種族的設計,讓玩家有所追求。

彈珠主要的數值有血量、攻擊和速度,除了升級進化可以增加數值,另外有「加蛋」可以提升數值,讓玩家在滿級後還有途徑強化角色。

個人很喜歡這種設計,讓一般玩家先達成滿級的成就感,並讓高端玩家追求更高數值的目標,設成兩階段的想法很聰明。

   衝鋒小加蛋   另外還有一種「運」的設定。

當「運」越高時,通關獲得道具的機率就更高。

而要增加「運」的方式,就只能吃掉相同的彈珠。

由於想從轉蛋的角色湊滿極運很困難(當然有些大戶是沒在怕的啦!),因此玩家通常都是從關卡副本湊齊一隻極運的彈珠。

我認為這和一般「界限突破」是類似的設計,都是要避免玩家抽到相同角色而失落,還能在進一步提升自己的角色,減少轉蛋的挫折感。

為了避免影響平衡,並不會增加影響戰鬥的數值部份,只是增加玩家的獎勵,是很聰明的做法。

   幸運草便是運氣值,6星可以到99運,過關會多拿一個寶箱,最近很認真思考要來打一支用   和一般卡牌角色不同,彈珠並沒有隊長技的設計。

主要是有下面幾種技能:        主動技能:隨著回合數冷卻後可主動施放的技能。

可區分為光束、追打、變換碰撞模式、補血等等特殊能力。

       被動技能:由於角色有種族的設計,被動技能有設計成可以對某種種族造成巨大殺害的「殺手」技能,或是能夠避免戰場陷阱的「反陷阱」技能。

       友情技能:遊戲中碰到我方彈珠時會發動「友情技」,有分為雷射光、追縱彈等設計。

戰鬥中除了直接撞擊敵人、使用主動技之外,還可以撞我方彈珠來發動友情技,增加更多戰鬥時的玩法。

       由於有這麼多的組合,除了屬性、種族還有特性和技能的分別,因此玩家需要蒐集許多的角色,才能突破各式各樣的特色關卡。

是少數幾款我覺得有把角色差異做得很明顯的遊戲    互撞之後友情技大爆發,可以造成大量傷害          數值方面,除了一些小怪之外,基本上可以分成兩種強度,依照最後可以進化的星等分成5星和6星。

6星的數據相比5星高了許多,是玩家會去追求的目標;而部份5星會有很特殊的強力被動技能,讓玩家思考要怎麼組合隊伍通關。

       比較有趣的部份,是後來加入了「神話合體」。

簡單說就是分歧進化,不過所需要的材料是在遊戲挑戰副本打得到的彈珠。

進化後的基礎數值通常差不太多,但是會多個友情技能;後來又加入「蓄力射擊」的設計,而且兩者可能被動技能不同,讓玩家可以自由選擇想要的路線。

由於需要去打副本拿多種彈珠,所以玩家會花一些時間在追求,增加副本的生命,我覺得是不錯的設計。

   神化因為會多一個友情技,通常比較強;但是後來兩種路線可能會有不同的能力和被動,所以就選擇想要的方向進化囉!   .遊戲歷程:        由於整體遊玩的節奏快速且緊湊,在短短3~5分鐘的時間便能通關,快速體驗到刺激的挑戰和成就,很容易讓人著迷。

有趣的是體力設計,只要3分鐘便能回復1點體力,但是關卡消耗的體力較一般遊戲高;因此玩家的遊戲節奏會變成玩約10~15分鐘把體力消耗完,在經過2~3小時後又可以回來繼續玩,黏著度非常的高。

   兇悍的副本挑戰,會大量消耗體力          一般遊玩時,玩家在破完主線之後,就可以挑戰副本。

副本分成5星的一般挑戰和6星的困難挑戰。

一般挑戰會開3天的時間,而困難挑戰則是5個小時。

因此玩家平常便是打打副本,或是在主線打加蛋,抑或是在每日活動打進化和升級素材,非常充實。

我玩到現在很少有上線卻不知道要去哪裡消耗體力的困擾,最起碼還有加蛋這個超級大坑可以追求。

   提供大量合成經驗值的龜龜          當中一定要提一下多人連線的設計。

由於多人連線可以獲得的獎勵很多,而且只需要消耗開房間帳號的體力值,大大鼓勵了多人連線的好處,讓玩家會自己想要邀請好友來玩,達成讓玩家推廣的目地。

我個人是很喜歡多人連線的設計,完全符合手機遊戲的方便性和病毒傳染性。

   過關之後會噴出一堆東西,爽快度十足          由於固定把最高星等訂在6星等,不管是新舊關卡都會符合這最高限制去製作,因此不會有失衡及舊關卡不敷使用的問題。

就算越後面的彈珠和關卡會比較強一點點,但是也不會讓舊玩家有被打臉的感覺,依舊能用舊彈珠去嘗試過關。

新彈珠主要都是技能有不同的效果,因此一直出新彈珠和新機制,吸引並讓玩家期待新的玩法。

   多樣化的角色能力,每次都讓我非常期待   .UI介面:        介面整體設計還算不錯,用起來並不會有覺得煩躁的手續,已經盡可能減少UI的層數。

由於整體遊戲目標明確且簡單,不像其他遊戲有很多事情要做,導致UI很多很雜亂,整體感覺很俐落。

       比較可惜的,是在進入好友介面時,由於會即時從伺服器更新好友資料,且一次性把所有數據都顯示出來,導致進入時會有明顯lag的現象。

有些遊戲會在剛進入遊戲時,才去做更新好友的資料,並暫存在手機裡面,這種做法能大幅減少效能的消耗;但是想要更新資料時,就需要做重複登入的動作,比較麻煩一些。

也許可以考慮讓顯示好友數據的部份分開呈現,減少單次從伺服器抓取數據的量,說不定能夠避免這種問題。

   沒有隊長技,因此好友和陌生人的差別只剩下獲得友情點數的不同   .營利分析:        遊戲中的主要營利點有四個:回復體力、擴倉、接關和轉蛋。

通常會想回復體力的點是在困難關卡以及經驗值關卡這兩種,和一般遊戲類似。

而挑戰困難關卡失敗時,也會「腦羞」想接關(本人幹過好幾次這種事...)。

不過因為營運時送商城幣很大方,因此不要亂浪費的話是用不完的。

     琳瑯滿目的金蛋,讓我拿一顆回家吧!          如上所分析,因此主要的獲利點便是在轉蛋上。

轉蛋可以轉到銀蛋和金蛋,其中玩家想要的是金蛋中的6星彈珠,而為了刺激玩家轉蛋,便有十連抽必出金蛋的獎勵。

此外,許多的轉蛋活動,和不間斷的推出新角色,都很吸引人去榨乾自己的荷包。

雖然只有一個管道,卻因為遊戲真的好玩,且營運很實在和大方,都讓人感覺遊戲很有未來性,肯花錢在上面。

     每次轉蛋都會有很好的宣傳,充分展現吸引力          總結來說,我認為怪物彈珠有許多很符合手機遊戲的設計,非常值得學習其中的設計理念。

不過我會想要再多個裝備的設計,讓單個彈珠還可以多個武器欄,而這武器欄除了增加些微數值之外,主要是多一種特殊技能,像是吸血、友情技固定增加傷害、回合防禦增加等等的設計,增添更多變化性,並增加玩家追求的目標。

單單總是推出新角色和新遊戲模式,所需成本較高,也容易會有創意匱乏的情況。

       說了這麼多,希望各位能夠一起加入這快速碰撞的彈珠世界,一起享受這不同玩法的遊戲吧!    我最強大的兩位角色,水輝娘和亞瑟。

這遊戲有抗重力和毒牆真得太好用了 文章標籤 怪物彈珠 手機遊戲 深度分析 全站熱搜 創作者介紹 xzero xzeroforever的部落格 xzero發表在痞客邦留言(0)人氣() E-mail轉寄 全站分類:電玩動漫個人分類:遊戲介紹此分類上一篇:[遊戲介紹]Might&Magic–Duelofchampions 此分類下一篇:[遊戲快評]APP-拳皇98˙終極之戰 上一篇:[管理]態度積極不著急,才不會搞得一片混亂! 下一篇:[遊戲企畫]琳瑯滿目的吸金方式?-分析遊戲的花錢管道 ▲top 留言列表 發表留言 文章分類 電玩遊戲(3) 遊戲企劃(8)產業(4)遊戲介紹(10) 文藝心得(2) 名言(1)書評(2) 出外旅遊(1) 遊記(4) 心理哲學(1) 心理(9) 職場能力(5) 領導(4)行銷(4)理財(1)管理(5)溝通(2) 人生百態(3) 時事(6)人生(5)日常(2) 最新文章 熱門文章 最新留言 參觀人氣 本日人氣: 累積人氣: QRCode 我的好友 動態訂閱 文章精選 文章精選 2017十一月(1) 2017十月(1) 2017四月(1) 2016十一月(2) 2016八月(1) 2016七月(2) 2016四月(1) 2016三月(1) 2015九月(1) 2015八月(4) 2015七月(1) 2014五月(1) 2014四月(4) 2014三月(2) 2014二月(3) 2014一月(3) 2013十二月(4) 2013十一月(6) 2013十月(4) 2013九月(2) 2013八月(3) 2013四月(1) 2013三月(1) 2013二月(2) 2013一月(3) 2012十二月(5) 2012十一月(5) 2012十月(2) 所有文章列表 文章搜尋 誰來我家 POWEREDBY (登入) 回到頁首 回到主文 免費註冊 客服中心 痞客邦首頁 ©2003-2022PIXNET 關閉視窗



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