「永恆獵手」鏡爪的設計理念 - 《英雄聯盟》官方網站

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設計一個射手型的打野角色衍生了一些特別的挑戰,但並不是因為這是一個全新的概念。

事實上,我們先前就已經看過玩家把一些遠程英雄拿去打野,藉由觀察他們所遇到的 ... 新聞 遊戲內容 社群 服務 聯盟宇宙 線上商城 下載註冊 新聞新聞總覽活動資訊系統電競版本資訊戰棋資訊遊戲內容遊戲總覽 新手入門 英雄道具社群 Facebook YouTube Instagram 服務 客服中心 儲值中心 停權名單伺服器狀態聯盟宇宙線上商城下載註冊首頁>新聞 「永恆獵手」鏡爪的設計理念 Riot原文:【ChampionInsights:Kindred,theEternalHunters】英雄發想團隊經常以一個簡單但非常充足的目標來開始:就是創造出一個聯盟中尚未看過的角色。

以鏡爪的例子來說,他們想要的就是一個可以在野區中與野怪面對面戰鬥,但是遠程射手類型的傷害輸出英雄。

接著就來看看英雄發想團隊是如何從無到有創造出這對準備潛入正義之地的雙子死神吧。

相關文章【英雄現身─「永恆獵手」鏡爪】【英雄聚光燈─永恆獵手[鏡爪]】  遊戲玩法「永恆獵手」鏡爪的玩法由Anton(RiotWrekz)設計。

設計一個射手型的打野角色衍生了一些特別的挑戰,但並不是因為這是一個全新的概念。

事實上,我們先前就已經看過玩家把一些遠程英雄拿去打野,藉由觀察他們所遇到的困難,我們得到了一些很棒的點子,可以幫助鏡爪成為一隻成功的角色。

 射手型打野我們之前看到的一些打野的遠程英雄 ─以近期來說,大部分是逆命或圖奇─是非常需要技巧的,而且會變得很極端:要馬就是大殺四方,要馬就是醬油到幾乎忘了他們的存在。

他們早期的突襲通常都極具破壞力(很少人能撐得住帶著紅buff的隱形老鼠或是逆命金牌強暈的攻擊),可是一旦沒有取得優勢,他們就會變得超級影薄,因為他們相當吃裝,需要擊殺或是助攻來賺取金錢。

更重要的是,孰悉打野的玩家極易掌握這類型角色的打野路線,因此也知道要蹲在哪裡埋伏他們;他們的體質本來是設計為打線的英雄,所以遇到像是李星或是雷珂煞這種強勁敵人的反野時,幾乎都得落得悽慘的下場。

上述這些情形我們在設計時全都考慮過了,我們希望能透過鏡爪來調整這些可能的問題。

認識鏡爪首先,我們希望鏡爪的突襲是合理的─也就是只要透過適當的時機與攻擊就能取得擊殺,但並不是保證100%成功。

藉由降低突襲的威力─特別是與圖奇和逆命比較起來─我們就能夠加強其它容易遇到困難的地方。

我們讓鏡爪不那麼吃裝,當然他們還是會隨著遊戲進行增加裝備變得越來越強大,但不會像老鼠那樣一旦落後就很難有所發揮了。

舉例來說,「鏡爪印記」就是一個很炫的技能,因為它不只是專屬鏡爪的一個額外能力,也能在遊戲中增添鏡爪與敵方之間的心理戰元素。

只要你被標上印記,你的人生(?)就會開始不同了;可能鏡爪正準備要突襲你,但也有可能只是先施加壓力嚇嚇你─除非你做了很妥善的眼位,否則在鏡爪從地圖上露頭之前,你不會知道他們到底在動什麼歪腦筋。

提到突襲,雖然鏡爪不像圖奇或逆命那麼兇殘,他們還是一樣有許多優勢,而且即使沒有獲得擊殺,依舊能減輕線上的壓力。

「恐懼蔓延」達到特定的攻擊次數時能對目標造成最大生命傷害,代表鏡爪對坦克也有一定的威脅性,而WQ連技也能用來黏著想逃跑的敵人。

比起大部分的打野英雄,鏡爪缺乏了強制的控場技能,但是他們擁有額外的傷害能力,因此只要線上的隊友能夠留住對手,鏡爪就更能發揮。

像是史瓦妮和雷珂煞這類的打野英雄雖然有對突襲相當有利的擊飛與緩速技能,但傷害輸出有時不足以擊殺目標,而鏡爪就與她們恰恰相反。

不同的戰術選擇鏡爪的加入也增添了一個隊伍擁有兩位射手角色的選擇。

有了兩隻射手後,隊伍的其他成員就可以考慮選擇耐打的英雄來防止敵方的刺客貼臉,或出像是黑色切割者這類可以提高射手傷害的裝備。

另外,也可以考慮墨菲特或阿姆姆這種比較偏重魔法傷害的前排坦克,來平衡隊伍的輸出類型。

重點在於,遠程打野角色在以往並不算是一個可靠與常見的選擇,而我們很興奮地期待接下來能夠看到圍繞著鏡爪而做出的隊伍配置想法。

最後,我一定要講一下鏡爪的大絕。

「神羊喘息」是決定鏡爪玩得好不好的關鍵之一,同時也會促使玩家跳脫框架去思考隊伍的組成。

這個特殊的不死區域可以讓著重在持續傷害的隊伍免於被爆發傷害一波帶走,讓選擇多射手陣容的隊伍更有發揮的空間。

但即使鏡爪處於一般組合的隊伍,他們一樣能夠提供隊友許多特殊的工具,以及自身遠程攻擊的能力。

  故事背景「永恆獵手」鏡爪的故事背景由MattDunn(FauxSchizzle)設計。

我們在設計一開始就有很清楚的想法:一個射手型的打野角色,可以「標記」敵方英雄並透過擊殺目標來取得額外的獎勵。

這個概念讓團隊試著去尋找與表達英雄不斷增加的威力,最後我們決定創造兩個相反卻相關的角色,於是鏡爪就這樣慢慢成形了。

Chris的一個草圖決定了鏡爪的樣子─一隻散發聖光的靈羊用弓箭發射出一道狼型的影子,這完全激發了我們的靈感與興趣。

事實上,甚至可以說是讓我們念念不忘。

這個組合有著陰鬱的奇幻感,我們決定再更加深這個特色。

這在負責故事背景的寫手構想英雄在符文大地中的所扮演的角色、展現力量的樣子以及行為舉止時,是非常典型的作法。

於是我寫下的第一段對話是這樣子的,魔狼:「小羊,再告訴我一次,哪些是屬於我們可以奪走的東西呢?」神羊:「所有一切,親愛的狼。

」綜合許多人的想法與意見,我們發現鏡爪可以做為符文大地中第一個代表生與死的神話象徵。

我們想像了許多場景,從一片死者之地立著雕有鏡爪面具的古碑,到比爾吉沃特大肆慶祝的狂歡日。

鏡爪的故事會變為符文大地的神話基礎、世人流傳的寓言以及孩童愉悅哼唱的歌謠,而他們絲毫不會意識到這些其實來自於黑暗的起源。

攜著華麗弓箭的堅定神羊與垂涎的魔狼影魂兩者都是詭詐且不祥的。

我開始研究不同文化中的死亡擬人化,接著發現有許多為人所知的傳說都是圍繞著墓穴而生的。

我們認為鏡爪是獨特的冷酷死神,他們會在人們臨終的時刻現身,而死裡逃生的倖存者若必須提到他們,只能低聲地以耳語訴說。

為了更彰顯出角色的特性,我們也讓神羊與魔狼的設定截然不同;神羊會讓目標喜悅安詳地辭世,而魔狼會使目標到嚥下最後一口氣之前都滿懷著殘暴的恐懼。

面具也是這個角色的重要設定。

神羊戴著魔狼面具,而魔狼戴著神羊面具,兩者陰陽互補,相輔相成。

鏡爪的設定是這個樣子的:神羊對世界所知較多,但缺少情感;而魔狼極受情緒牽動,卻幾乎一無所知。

我們很喜歡這個概念,兩者是如此不同卻不會自相殘殺;畢竟,神羊和魔狼其實本來就是一體,只是分為兩半而已。

  美術「永恆獵手」鏡爪的美術由Sanchez(Mundo)以及ChrisCampbell(Skeeziks)設計。

決定了想要的英雄類型(結合射手以及打野)後,我們便開始思考他們該長什麼樣子。

結果我們發現,要弄出一個雙子角色其實很難。

我們嘗試了幾個想法,但都有點過於格格不入,也因此難以獲得內部的支持。

我們在預計四週的思考時間內光是撞牆就花了兩週,Chris決定換換環境,跑去咖啡廳繼續構思草圖。

他在幾個小時後回來了,我們在他的本子上看到他畫了下面這些圖畫:看了之後,我們立刻就有了大概的方向。

殘暴的狼和溫馴的羊雖各自成型,卻又彷彿融為一體。

同時,Jordan和Matt有了很不錯的進展,也很符合這個角色的性質:狼代表死亡,而羊(至少最初的設定是)代表生命。

雖然2015年的英雄設計目標並沒有包含這一項,但像是巴德和貪啃奇都有非常多民俗元素,可以用來補充鏡爪的主題與樣貌。

到此為止,至少內部的進展終於有了重大突破!於是我們將概念草圖交給其他同事觀看,雖然大家都相當支持,但也有一些人有比較嚴格的回饋:「你們要放一隻該死的羊進遊戲當英雄?」當我們嘗試挑戰一些新玩意兒時,經常會讓一些人感到混亂不安,但這其實是一件好事。

在我們和更多同事分享討論後,我們又收到了更多想法與意見。

羊和狼是相當極端的英雄,我們費了很大的工夫才讓他們得以繼續製作。

雖然一個英雄充滿爭議對我們來說是樂見的,但我們還是希望羊與狼的組合能夠更加完善。

我們重新定義了鏡爪的主題,讓神羊與魔狼都象徵死亡,並使兩者戴上彼此的面具,來強調他們的雙重性。

神羊並非純粹地友善高貴,魔狼也並非完全地野蠻殘暴;他們擁有彼此的特質,不屬於絕對的黑與白,而是介於之間的灰色地帶。

我們將鏡爪視為陰與陽─兩個能合為一體且無法脫離彼此獨立的一半。

在我們繼續接著製作他們的動畫時,我們刻意地讓鏡爪的移動方式出乎大家的預料。

神羊並沒有靈活地跳躍,而是不帶感情地沉穩移動,魔狼則相較之下較為淘氣活潑。

我們的最終目標是想讓鏡爪成為聯盟中的一個文化典型─一對可以體現符文大地世界觀的生物。

順便告訴你們,我們並沒有將鏡爪當作真正存在自然界中的角色。

對於瓦羅然大陸的居民來說,鏡爪只是一個如童話般的傳說,一個部份文化用來描述生死的象徵。

究竟他們是真實的還是虛構的?這個問題,或許要已逝之人才能給予解答了。

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