遊戲化- 維基百科,自由嘅百科全書
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Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508-515. Kapp, Karl M.; Blair, Lucas; Mesch, ...
遊戲化
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遊戲化(粵拼:jau4hei3faa3;英文:gamification)係遊戲設計領域嘅一種應用,定義上係指將遊戲設計上嘅理論同原理應用落去遊戲以外嘅場合當中(applicationofgamedesignelementsandprinciplesinnon-gamecontexts)[1],目的通常係提升某啲人對某啲活動嘅投入程度[2][3]。
遊戲化常見於管理學、教育學、同市場學當中:管理學應用通常係嘗試用遊戲化提升打工仔做嘢嘅投入程度[4],而教育學就係想用遊戲化提升學生對學習嘅投入程度[5]。
舉個例子說明,教育學上嘅遊戲化可以如下:研究者運用遊戲設計上有意義嘅玩(meaningfulplay)概念;「有意義嘅玩」意思係,一隻遊戲如果要令玩家投入,噉隻遊戲就要能夠令玩家感知得到行動同結果之間嘅關係;於是個研究者就會睇吓一般遊戲係用乜方法達到有意義嘅玩嘅,佢發覺遊戲好多時會以一啲即時性嘅方法俾反饋俾個玩家;跟住佢就設計出一款電腦程式,個程式會監察住學生喺網上做嘅作業,而且曉喺學生做作業嗰陣,俾啲即時性嘅評語;然後個研究者再做返個實驗,比較吓「唔用呢個程式」同「用咗呢個程式」兩個情況下,後者當中啲學生投入程度係咪真係高咗-如果係,噉佢就有證據指呢個做法真係掂嘅[5]。
遊戲化嘅概念喺廿一世紀初出現,打後嘅研究證實咗,用得適當嘅遊戲化普遍都可以有效噉提升打工仔同學生做嘢嘅投入程度[6],不過遊戲化嘅使用需要考慮受試者同場合嘅特性[7]。
目錄
1常見技巧
2睇埋
3文獻
4攷
常見技巧[編輯]
以下係遊戲化上常用嘅基本技巧,喺遊戲設計上都好常見,唔同嘅做法達到嘅效果都有些少唔同[8]:
得分:每當一個個體成功達到某啲嘢,就俾若干分數佢,分數會幫佢留意住自己嘅進度[9]。
不過有遊戲化學者指出,分數唔應該係最重要嘅報償,因為噉會減低受試者嘅內在動機(intrinsicmotivation)[10]
徽章(badges):每當一個個體成功達到某啲里程碑,就俾一啲視覺上吸引嘅物體佢,徽章用途在於確立玩家嘅成就、象徵佢哋嘅成功、同作為虛擬嘅地位象徵(statussymbol)[11]。
排行榜(leaderboard):一個排行榜會將玩家按分數同有嘅徽章等基準排名;喺遊戲化上,一個典型嘅排行榜會淨係將最高分嗰啲玩家列出嚟,而通常會為免令低分嘅人感受唔好唔會將最低分嘅人列出嚟[12]。
頭像(avatar):每個玩家有得揀一個影像做自己喺遊戲入面嘅代表,有啲遊戲甚至俾玩家創造自己嘅頭像;頭像嘅使用令隻遊戲變得更加有個人性[13]。
進展(progression):玩家要能夠感覺自己「進展緊」,所以遊戲化好多時會俾玩家隨住佢哋經驗值或者分數增加而得到更多嘅嘢,例如係隨住一個學生得到經驗值,老師就俾佢有權做一啲更加深嘅額外作業或者多幾個頭像揀[14]。
有意義嘅故仔(meaningfulstory):遊戲好多時都有故仔,遊戲當中嘅角色可以令玩家產生認同感,而故仔會賦與意義俾隻遊戲嘅目標(「個主角要由地圖呢個位行去呢個位,因為佢要去救佢隻寵物」);喺遊戲化當中,故仔可以令到冇乜吸引力嘅現實變得更有刺激性,例如如果醫護人員想將減肥遊戲化,佢哋可以叫用家一路用跑步機一路想像自己俾喪屍追緊[10]。
快速回輸(rapidfeedback):盡可能令受試者做完某啲嘢之後即刻得到回輸(睇埋有意義嘅玩)[15]。
理想難度(optimaldifficulty):將工作嘅難度調較成適合受試者嘅技能水平;因為呢種難度最能夠引致心流[15]。
將複雜嘅工作揼散做細部份(breakingcomplextasksintosmallsimpletasks):噉做會令受試者比較願意開始郁手做[15]。
容許多條成功路線(allowingmultiplepathstosuccess):確保個遊戲係設計成一個受試者有得用多種唔同方法達致一個成功嘅效果[15]。
睇埋[編輯]
遊戲設計
心流體驗
管理學
工作設計
遊戲
文獻[編輯]
Boulton,Jima(2014).100IdeasthatChangedtheWeb.ISBN978-1-78067-370-7.
Burke,Brian(2014).Gamify:HowGamificationMotivatesPeopletoDoExtraordinaryThings.Bibliomotion.ISBN978-1-937134-85-3.
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攷[編輯]
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睇傾改遊戲設計研究遊戲要點設計嘅學問;可以睇埋電子遊戲詞彙表基礎概念MDA框架(博弈論)·機率同技術遊戲·魔術圈·玩·有意義嘅玩·投入感同心流體驗·遊戲態度·強迫循環遊戲機制重要數值生命值·經驗值同等級·能力值(魔法值)·命·得分時間系統即時制·回合制·同時行動選擇·時間限制移動六自由度·二段跳同三角跳·掩護系統遊戲度小遊戲·快速反應事件·創發·非線性·系統性遊戲·成就拉雜機制道具(威力提升·掠奪)·HUD(小地圖)·狀態效果(無敵)·遊戲存檔·科技樹·對話樹遊戲模式多人遊戲死亡競賽·Lastmanstanding·奪旗·突然死亡·佔山為王·時間競速·合作模式·徵兵模式單人遊戲(計時賽·二周目·生涯模式)·無盡模式·熱座模式·玩家對抗環境·玩家對戰·零玩家遊戲虛擬世界遊戲關卡任務·迷宮探索·副本·程序生成·獎勵關遊戲地圖·開放世界·快速行進·隨機遇敵·戰爭迷霧·虛擬經濟(金槽)·除錯房遊戲角色玩家角色創建角色·紙公仔系統·永久死亡非玩家角色(二打六·大佬同最終大佬)·坦克、治療師同控場手·角色職業·角色技能同絕招·遊戲管理員遊戲分類按架生分電子(視像·電子遊戲設計)·圖板·咭(集換式咭)·骰仔·微模型角色扮演遊戲·檯上遊戲·賭場遊戲·益智遊戲設計過程遊戲美工·疊代設計·螺旋模型·遊戲測試·遊戲平衡·電子遊戲製作拉雜相關遊戲研究·遊戲化·遊戲史·瓣瓣掂玩遊戲·決策、想像力同創意·快感同犒賞系統·學習曲線·藝術
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