大家真的过誉了- 全面战争:三国Total War - 豆瓣

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全面战争:三国Total War: Three Kingdoms的评论。

相比高赞回答一片歌舞升平的盛景,我可能要唱唱反调了,在给予肯定的同时,必须指出本作存在的大量 ... 探索第九艺术 极速下载 打开 过誉了,大家真的过誉了 熠杰 2019-05-2800:39:09 看过 相比高赞回答一片歌舞升平的盛景,我可能要唱唱反调了,在给予肯定的同时,必须指出本作存在的大量缺陷。

《全面战争:三国》是个好游戏,很优秀,很精良,但绝非传闻中的神作。

五十四小时玩下来,曹操和刘备的战役都通关了,感受一定比那些只玩了几小时就弃掉的深刻。

首先,既然以三国为题材,那要么尊重历史,要么尊重《三国演义》或者《三国志》的原著,以游戏分为演义模式和史实模式来看,本作显然是以《三国演义》为蓝本的。

众所周知,《三国演义》中存在大量的经典故事,蜀国方面,从桃园结义、温酒斩华雄、到三英战吕布、煮酒论英雄、再到身在曹营心在汉、千里走单骑、三顾茅庐、七进七出、长坂坡一声吼、刘备借荆州、舌战群儒、草船借箭、赤壁之战、乐不思蜀、刮骨疗伤、火烧连营、白帝城托孤、七擒孟获、六出祁山、挥泪斩马谡、空城计、木牛流马、孔明灯……不可尽数。

魏国方面,从曹操刺杀董卓未遂,到带着许攸奔逃、再到笼络关羽未遂、俘获张辽、官渡之战大败袁绍、挟天子以令诸侯、徐庶叛逃、赤壁惨败后休养生息、司马懿辅佐曹丕、许褚赤膊上阵单挑马超、曹氏兄弟相煎、曹植七步成诗、曹氏日渐没落、最后到司马懿夺权……跌宕起伏。

太多的故事,太多的精彩。

而本作中,除了开场动画,王允送貂蝉给董卓,董卓暴毙有文本叙述,剩余时间基本没有剧情,就是根据《三国演义》的故事线,给出零零散散的十几个任务,逐一做完,扫清六合就完事了。

开场动画:桃园结义开场动画:桃园结义开场动画:董卓为祸一方开场动画:吕布护卫董卓诚然,游戏和小说、电视有所不同,游戏需要自由度,需要玩家的参与感,很多情节难以展现,那么战役模式下,这些故事总该以动画的方式呈现吧?呈现之后,你爱杀杀、爱结盟结盟、爱抱腿抱腿,怎么玩都行,可以让曹操和袁绍结盟灭刘备,可以让刘备和曹操结盟灭孙坚,游戏嘛,发挥想象力总是没错的。

但历史怎么办呢?没有故事的游戏,在人物丰满、情节生动的作品面前,始终苍白了许多。

就连强调竞技的《星际争霸》、《魔兽争霸》,战役模式的剧情都是杠杠的,地图上仍然很自由,你爱去哪儿采矿造基地都行,但每一场战役,你的目标是确定的,过场动画是确定的,人设是深入人心的,玩家通关之后,会发出阵阵感叹。

很遗憾,这些必备的亮点,《全面战争:三国》没有。

所以,我认为游戏应该在战役中增加剧情模式,给玩家一定限制,像角色扮演游戏那样有固定的情节,未能完成就是失败。

保留核心玩法的同时,你得给具备文化倾向的玩家一个选择。

此外,游戏的对战模式太尴尬了,打来打去就中国一张地图,还是西至云贵川,北至内蒙古就到边界的残缺版图,和战役模式完全一样。

在对战模式中,多样化的地图可以大幅增加耐玩度,让玩家不带重复地体验发展的乐趣。

几乎所有的战略游戏,都会提供这样的选择,甚至自带地图编辑器,给玩家无尽的可能。

很遗憾,这些必备的亮点,《全面战争:三国》仍然没有。

一张中国地图,打到天昏地暗在人设上,看得出老外下了一番狠功夫,把最具知名度的几个角色形象做得很到位。

比如曹操、刘备、关羽、张飞、吕布、赵云、诸葛亮、孙坚、袁绍。

然而,非知名角色头像却大量重复,像上图那样拥有独特形象的角色,整个游戏不超过三十人。

但内置的武将、军师、权臣,加起来有好几百个。

于是乎,我们很尴尬地看到同类角色长得几乎一模一样。

铁卫-简雍铁卫-顾廷谁能告诉我,简雍和顾廷的区别在哪?如果不仔细看名字和装备,仅凭第一直觉,你能否识别这是不同的两张图?有没有一种玩《大家来找茬》的既视感?看到了么?游戏把武将按照五行分为铁卫、战士、军师、先锋、指挥五种职业,分别对应金、木、水、火、土,每种职业里,除了最具知名度的一帮角色,剩余几百个完全一样,唯有男女之别。

大小乔这样的国色天姿,和路人甲长得一样,你能忍?我曾经和朋友讨论过,老外看华人是不是脸盲,因为我们看白人、黑人,辨识度也不高,白人或许还好,黑人真是傻傻分不清。

所以在样貌这一块,雷同是可以理解的,但连衣饰和颜色都一样,这就不是脸盲的问题了,而是态度。

三国最重要的就是人物,一个个充满传奇色彩的人物,共同绘制了一副波澜壮阔的画卷。

很遗憾,这些吸引人的特质,《全面战争:三国》依旧没有。

看看人物建模,相比2D造型,有多么粗糙。

我曾把眼睛凑近屏幕,细致入微地观察容貌,发现杨修、陈宫、郭嘉等人只有五官的细微差别,着装和色调全然相同,一看就是人脸模拟器微调之后硬塞进去的。

他们都是魏国的知名谋士,哪怕没有诸葛亮牛逼,理应受到制作团队的厚待,结果呢?显然,人物建模的粗糙和不走心,绝非人种和文化差异所致,而是态度上敷衍了事。

曹操的战役我玩了好几遍,大约第四次才顺利通关,这么多次体验,我甚至没见到荀彧、张颌、典韦,也没有看到吴国的敌人有陆逊、鲁肃,至于蜀国后期的姜维、魏延、马谡、李严、孟获,更不必说,太多缺失。

遗憾多了,就不再是遗憾,而是失望。

我是一个注重文化内核的人,我对作品的要求非常高,不是光打得爽就完事了。

作为二十多年的老玩家,打得爽的游戏不计其数,没有一部经典作是如此一鳞半爪的。

当然,一个游戏能火,肯定不是因为满满的缺点,它的优点也不容忽视。

作为一款回合制策略游戏,《全面战争:三国》的复杂度足够高,让人有足够的策略选择空间,游戏涵盖的内容非常丰富,包括但不限于以下几项:1.外交系统关键词:态度:正数表示友好,负数表示敌对。

影响态度的行为多种多样,比如你未经签署自由通行条约就经过其他势力的领土,该势力会降低对你的态度;比如你攻打某一方,该派系的盟军也会降低对你的态度;甚至只是因为发展强大了,领土临近的势力会由于感受到威胁而降低对你的态度。

当你自信爆棚,到处摧城拔寨之时,可能不经意间就会四面楚歌,被八方联军一起教做人。

所以,我们该隐忍时得隐忍,该大举扫荡时再进攻,进攻时不要同时攻打两方,尽量减少敌人,增加盟友,直到最后再来吞并盟友。

这些设置十分贴近现实,制约了玩家的猖狂,让人有亲自操刀,逐鹿中原的模拟感。

状态:联军、附庸、宣战、军事同盟、友好协议、自由通行。

多种关系,多种策略,与上述内容合力构建了一个真实世界,让人深切体会到“没有永远的敌人,没有永远的朋友,只有永远的利益。

”这句话的精髓。

交易:粮食、金钱、物品、商业贸易,无所不涵。

玩家可以在上述内容中自由选择交换,农业薄弱时索取粮食,粮食过剩时换取金钱,多余的装备卖给盟友,建立贸易关系更是互惠互利。

毫无疑问,与电脑交易是重要的经济来源之一,程度不亚于发展城邦。

如此庞大而复杂的外交系统,为战略提供了丰富的选择,可以在羸弱时成为强大诸侯的附庸,抱紧大腿;也可以联合一帮子势力围剿敌军;还可以置身事外,埋头发展;如果选则曹操,甚至可以煽动两方发动战争,自己坐收渔利,顺带捞一笔钱财,简直爽歪歪。

2.建筑系统市肆序列治国郡所序列在游戏中,建筑共分为:工业、农业、商教、军事、政务五大类。

外加野外可供占领的,功能各异的附属建筑、可谓繁复多变。

、关键词:公共秩序:人口的多寡决定了秩序的紊乱,当公共秩序降到-100之后,城镇将迎来暴动。

后期每座城池基本有几百万人,因此点出增加公共秩序的改革、安排太守、安排差事、修建增加公共秩序的建筑,都是解决的办法。

粮食:粮食的多寡决定了军队补给的效率(每回合补员的速度),粮草充足时,补员速度加快;粮食短缺时,补员速度减慢;粮食少到一定程度时,军队甚至每回合会饿死人,导致减员。

修建农业建筑里的拓土序列,可以增进粮食产量,但这远远不够,大多粮食还是来自于野外占领的农田、牧场、渔场等处所。

另外,农业建筑里的官府支持序列可以增进粮食产量的比率,但仅对该座城池有效。

人口:人口数量会改变农业产值的比例,以及公共秩序的高低。

人口越多,农业产值越高,公共秩序越低。

值得一提的是,当一座城镇的人口处于削减状态时,公共秩序也会大幅降低。

人口会每个回合自然增长,升级治国郡所可以提高容纳上限,安排太守、修建工业建筑里的民力序列,可以增加人口增长的速度。

另外,修建军事建筑里的屯田序列,会减少人口。

收入:重中之重,无须解释。

经济是帝国的核心,一切事务都需要钱来解决,征募军队需要钱,修建筑需要钱,外交需要钱,将领们有俸禄,甚至维系建筑存在都需要钱。

战争是一门艺术,不管你阵型多么漂亮,军师多么聪慧,落到实处,依然是金钱的游戏。

游戏分为农业、工业、商业三种收入来源,跟现实十分相似,只是由于年代问题,这里的工业不是汽车飞机,也不是手机电脑,而是铜矿银矿。

城镇建筑的搭配,一定要取决于周遭的资源。

比如有农场和牧场的适合发展农业,修建提高农业产值比例的建筑。

同理,有商港的适合发展商业;有矿场的适合发展工业,只留一个城镇修建军事建筑,降低征募费用,提高征兵等级,专门用于募兵即可。

打法奔放的玩家,还可以把公共秩序堆高一些,在府库界面提高税率,牺牲公共秩序,换来收入和粮食的全局性增长,也不失为后期增收的良方。

最后,千万不要忽视腐败的存在,腐败会按照比例降低收入,后期不治理的情况下,经常达到60%的腐败,这意味着上万的收入变成四千,非常可怕。

值得一提的是,杨修当太守会增加腐败,降低公共秩序,不给高位又会降低满意度,有叛变或独立的可能,真是太符合人设了,哈哈哈。

由此可见,全战团队在研读原著上下了一番功夫,值得鼓励。

另外需要注意的是,界面中一定要切换详细描述,否则只有一堆文字介绍,连干啥用的都不知道。

按钮十分隐蔽,在对比键的右侧,如上图所示,处在左侧小框的右上角。

最开始玩的时候,由于找了半天没找到按钮,只能眼巴巴看着建筑的文字描述,靠想象力脑补它们的功用,建好之后再对比升级之后的属性,方才知道作用,一旦建错了,立马读档,很是麻烦,直到二十个小时的游戏时间之后,我终于发现了该按钮,因此着重强调,让大家少走些弯路。

储备:储备的多少决定了被攻城、断粮时支撑的回合数,如果没有储备,则被容易被攻陷。

粮食为正,则储备每回合增加,反之亦然。

总体来讲,建筑涉及到增收、增加公共秩序、产粮、降低招募费用、提高新兵等级、增加人口、降低腐败、增加贸易影响等多项功能。

玩家需要通过在合适的时机修建合理的建筑,决定帝国扩张的顺利与否。

最初玩家可能觉得种类繁多,玩过几遍就会觉得不过尔尔了,远远达不到复杂的程度。

根据野外场所的不同,每座城池都有收入极限的最优解,熟悉之后也变得乏味起来。

3.改革系统该系统也就是所谓的科技树,每一点的影响都是全局性的。

看,真的是一颗树,画风很美,果实很多,但没法一摘而尽哟。

游戏每五个回合自动给予玩家一点点数,通过改革,我们可以解锁高级建筑、高级军队、获得军队补给,产值加成,贸易协定等多种收益。

由于时间的不可逆,玩家需要根据形势和发展策略决定先后顺序。

但无论如何,优先点出+10%军队补足是最重要的,点出之后,基本每回合可以补员20%+,正常情况下两回合之内满员,对于保持兵力的繁盛,高效率地开疆拓土,可谓极其重要。

4.府署系统魏国的职位版图玩家可以根据个人喜好为麾下悍将赋予职位,通过声望的积累,我们逐步达到伯、候、公、王等级别,直到最终称帝。

不同级别能够解锁相应的职位,依次为太守、尚书令、太尉、司空、司徒、太傅、丞相、储君。

细节就不挑了,既然有三公,司马的位置却没有,估计老外对中国的官职也搞迷糊了。

不同角色任职太守和丞相的效果是不同的,知名角色的能力显著高于一般角色,这项设置尤其值得赞赏,比如张飞当丞相可以提高所有军队的近战骑兵能力,关羽当丞相可以提高所有近战步兵的护甲值,你的军队倾向哪种类型,即可重用相应的人物。

需要注意的是,野心勃勃的角色对于高位十分渴求,得不到重用会大幅降低满意度,导致与我方形同陌路,三国里最著名的大概就是魏延了,可惜没有看到他的出现。

5.府库系统意如其名,是个展示收入和支出的工具,看看截图就很清晰明了,不必多言。

6.细作系统细作的意思就是内奸,我方可以安排拥有细作功能的角色到敌营打探,提供敌军的具体信息,比如余粮、金钱、城池数量等等,相当于探子。

7.幕府系统该系统可以召集位高权重的角色开会,提供任务目标和奖励。

8.战斗系统最后,终于说到了最核心的系统,这是我不大满意的地方。

游戏的操作十分不便,功能界面太小太偏,又不能A过去,导致对阵型和操作的要求无比高。

除此之外,默认的节奏非常慢,还好可以快进,加速节奏,不然随便打一仗就十分钟,哪里受得了?战斗理当是该类游戏最引人入胜的地方,我在手动打了三场之后,觉得战斗体验很不怎么样,便一律用快速战斗解决了。

因为战斗体验不佳,我被迫把重心放在战略层面,不得不说,失去了很多乐趣。

此外,战斗给出的反馈很不及时,由于一个编队有几十上百人,点击选项之后,起不到立竿见影的效果,要是点错了地,只会看到人挤人,友军互相堵路,尴尬得要死。

喜欢回合制策略游戏的玩家,一定对《魔法门之英雄无敌》系列不会陌生,甚至是一些卡牌游戏,比如《游戏王》、《炉石传说》,甚至《巫师3》中的昆特牌,它们都有一项共同特点。

那就是,我的选择会立即展示效果。

在思考时间不受限制的背后,我们会清楚地区分每一项选择的优劣,对玩家形成分化。

而本作的战略模式是回合制,战斗模式却是即时制,战斗中有武将单挑,有士气低落时的溃逃,有埋伏、有攻城,的确很真实。

但操作体验比《星际争霸》、《魔兽争霸》差太远了、甚至连《帝国时代》、《红色警戒》、《命令与征服》都有不如,作为二十多年的老玩家,实在欣赏不来。

还不如统一成回合制来得舒服。

这么一来,玩惯了《英雄无敌三:死亡阴影》的玩家一定有深切体会。

在那部游戏里,发展王国和参与战斗缺一不可,各种魔法的选择、部队的站位,集火、流畅的动作,一起构建出完美的战斗体验。

平时打野怪可以自动战斗,节省时间,面对重要战役时,亲自操作是必须的,但在本作中,我一切战斗都丢给电脑解决,实在有些可惜。

由于没有野怪存在,每场战斗都是面对敌军,都挺重要。

如果频繁采用手动战斗,将导致一场战役被拖到几十个小时的长度,对时间也是极大的消耗。

最后,做个简单总结。

游戏功能很庞大,八大系统,数不清的项目。

腐败、税收、满意度、忠诚度、公共秩序、人口、产业、声望、外交、府署、人物关系、派系、情报、改革、军队、紧密结合,交织成一个庞大的政治经济系统。

一个回合制策略游戏,需要这样的复杂。

《全面战争:三国》给了玩家在虚拟世界称王称帝,实现平定天下梦想的机会。

一些小细节,诸如年龄到了60多岁会自然死亡,十分真实。

在游戏中,一个回合是一季度,四个回合就是一年,一位将领招募时按20岁算,至多使用两百回合,所以玩家得考虑传奇武将的寿命,在开拓疆域和休养生息之间做一个平衡。

据说团队里没有一个华人,也不知道翻译是否外包,文言文水平丝毫不差,令我十分惊讶。

载入画面时,会有不同的文字叙述,虽是细枝末节,但增加了东方文化的气息,值得褒奖。

如图所示,文本雕琢非常棒,简洁明了,可见在文言文方面下了苦功。

很欣喜中国文化能走向世界,对于外国人做中国游戏的态度,我举双手双脚赞成,全面战争系列早就该出三国题材了,再出一部春秋战国的题材,楚汉争霸的题材,我丝毫不会意外。

总而言之,本作优劣分明,界面不友好是小事,战斗体验也因人而异,缺乏精神内核才是关键。

《全面战争:三国》更像一部披着三国外衣的普通回合制策略游戏,除了最著名的关羽、张飞、吕布等人,不同角色的技能、特性、甚至脸谱,都未能体现出差别,剧情更是捉襟见肘,唯有良好的游戏性值得称道。

有人说,这些方面是边角料,不值得关注。

抱歉,所谓细节之处见真章,它们还真不是边边角角,脱离了文化底蕴,还能叫三国?我知道老外研究《三国演义》的难度,但既然决定要做,文化上的鸿沟不是借口。

在我心目中,回合制策略游戏的标杆,一直是上个世纪末的《英雄无敌三:死亡阴影》,如果它是十分,那么《全面战争:三国》,我最多给到八分。

几百小时的游戏时间对比五十四小时,一目了然。

新作往往面临很多问题,本作没出现什么BUG,可见内测工作到位,没有辜负玩家的期待,希望未来的更新和DLC能逐步完善,将《全面战争:三国》提升到全新的高度,毕竟,国人要做这样的游戏,太难了。

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