Free to play 遊戲『數據分析』詞彙表。你全都聽過嗎?

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6)Retention Rate - 顧客留存率。

這個數據是告訴我們有多少玩家留下來玩你的遊戲。

計算Retention 的方式有很多,沒有一定的對或錯。

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你全都聽過嗎? [faicon="calendar"]14-5-31下午6:28/by Alex Tweet   不論是網頁遊戲還是手機遊戲,現在主流遊戲走的都是"Freetoplay"的路線。

在分析這些遊戲數據的時候我們往往會看到很多縮寫或專業詞彙。

相信很多讀者可能常常看的眼花撩亂。

  Alex今天就要為大家來介紹每一個詞彙所代表的意義! 首先我們就從最基本的開始。

比較進階的讀者們也可以看看我有沒有漏掉什麼細節哦!   1)DAU (DailyActiveUser)-每日活躍用戶。

在24小時內有多少unique玩家登入你的遊戲。

要注意在這邊計算的是登入人數,不是登入次數。

所以就算一位玩家登入了很多次也只算1個DAU。

  2)MAU(MonthlyActiveUser)-每月活躍用戶。

在30天內有多少unique玩家登入你的遊戲。

跟上面一樣,只要玩家有在30天內登入過一次就算一個MAU。

  3)StickyFactor(DAU/MAU)-遊戲黏著度。

這個數字是由DAU去除以MAU所得出來得數字。

舉例來說,如果我有10000DAU,50000MAU,那10000/50000=0.20=20%。

這是一個很重要的指標,一個成功的遊戲大部份都有20%左右的黏著度。

這項數據告訴我們玩家對遊戲的熱衷程度。

黏著度低代表玩家對這款遊戲並不感興趣,所以你會很難從玩家身上賺到錢。

15%黏著度算是可以接受的數字,10% 以下的黏著度往往代表這個遊戲是一個失敗作品。

  4)KPI(KeyPerformanceIndicator)-關鍵績效指標。

重要的遊戲指標都統稱為KPI。

像上面介紹的DAU,MAU和StickyFactor都是遊戲重要的KPI。

接下來介紹的其他詞彙也都是遊戲重要的KPI。

這些指標就是評估遊戲的成績單。

如果你每個KPI都有達到業界的標準,那你很可能已經做出一款賺錢又受歡迎的好遊戲了!   5)ChurnRate-顧客流失率。

這個數據是用來計算每個月有多少玩家流失,有些分析師也會以周為單位。

簡單舉例來說,如果今天有100個新玩家進入遊戲,30天後只有60位玩家在玩,那這個月就流失了40位玩家40/100=0.40=40%churnrate。

當然這只是最基本的算法,也只能給你一個大概的數字。

厲害的數據分析師可以算出每天有多少玩家流失?他們在哪個點流失?他們玩了多久後流失?他們為什麼流失?當你知道這些細節之後,你就能開始優化你的遊戲設計。

  6)RetentionRate-顧客留存率。

這個數據是告訴我們有多少玩家留下來玩你的遊戲。

計算Retention的方式有很多,沒有一定的對或錯。

但是要記住,當你在與其他遊戲比較留存率的時候一定要知道他們的計算方式。

要確認2個數據的計算方式都相同,這樣的比較才有意義。

StickyFactor就是計算Retention的一種方式!而其他比較普遍的計算方式是1-dayretentionrate(1天後留存率),7-dayretentionrate(7天後留存率)&30-dayretentionrate (30天後留存率)。

1-dayretention的計算方式是一天之後有幾位玩家回來玩遊戲。

所以如果今天有1000個新玩家加入遊戲,第二天有400個玩家回來玩,那400/1000=0.40=40%。

一線遊戲的1天留存率是在35~40%左右。

要注意!這裡用的計算方式只有針對第二天回來的玩家數量。

如果有玩家第二天沒有回來玩,但是第四天有玩,那他只會被算入3-dayretention(3天後的留存率)。

  一線“手機遊戲”的留存率“高標”為: 1-dayretention:35%~40% 3-dayretention:20%~25% 7-dayretention:15% 30-dayretention:5%   當然,這不是唯一的指標,也不是唯一的計算方式。

而Web版社群遊戲的留存率指標就完全不同。

所以下次你在報導上看到某某遊戲擁有超高留存率或營收數據時,要再次確認他們時怎麼計算出來的。

不要盲目的拿自己的遊戲跟別人比較,你很有可能比較錯誤,進而增加自己的挫折感。

最後,不同遊戲也會有不同的retentionrate,例如RPG的留存曲線就跟EndlessRunner的留存曲線不同。

  7)Engagement-玩家熱衷度。

上述提過,Stickyfactor就是一種測量玩家熱衷度的KPI。

再進一步測量方式是拿玩家每天的登入次數去除以DAU(sessions/DAU)。

如果一天有1000個人玩,而這些人當天總共玩了3000次,那3000/1000=3。

一般來說,3以上就是漂亮的Engagement。

但是還是老話一句,不同遊戲的engagement都不同。

RPG遊戲可能登入次數較少,但是遊玩時間較長。

動作遊戲可能登入次數較多,但是每次遊玩時間較短。

  看了那麼多數據,頭暈了嗎?建議你休息一下再繼續閱讀哦!也歡迎你把這片文章加入你的最愛,隨時回來查看。

休息過後就讓我們繼續讀下去吧!   接下來要討論營收部分的數據了!   8)ARPU(AverageRevenuePerUser)-每用戶平均收入,這大概是大家最常聽到的營收數據了。

計算方式是將總營收除以全部遊戲人數。

遊戲分析師會以天,月或lifetime來做單位。

以下我們先以月的方式來當範例給大家參考。

如果遊戲當月賺了$100,000美金,而遊戲當月MAU為200,000人,那這個月的ARPU為$100,000/200,000人=$0.50美金。

每個遊戲的ARPU都不同。

Casual遊戲的ARPU比較低,但市場大,人數多。

Midcore遊戲的ARPU較高,但是市場總人數較少。

所以ARPU沒有一個絕對標準,一切都要看你是什麼樣的遊戲。

  9)ARPPU(AverageRevenuePerPayingUser)-每“付費”用戶平均收入。

Freetoplay的遊戲不是每位玩家都會付費,所以ARPPU是用來計算付費玩家的一個指標。

如同上述的範例,遊戲當月賺了$100,000,而遊戲當月有真正“付費”的玩家為3000人,那$100,000/3000人=$33.33美金的ARPPU。

  10)Conversionrate-付費轉換率。

這個數據是用來計算有多少玩家有轉換為“付費”玩家。

這是非常重要的一個數據,因為往往越高的轉換率代表你賺的錢越多。

我們直接把ARPU除以ARPPU就能得出付費轉換率。

$0.50/$33.33=0.015=1.5%Conversionrate。

轉換率有多種計算方式,你可以算出每月或lifetime的轉換率。

每個遊戲的Conversion差異也非常多,我們有聽過小於1%的,也有聽過大於7%的。

但是一般來說,每個月2.5%是一般遊戲的平均質。

5%是非常高的付費轉換率,10%左右的遊戲通常都不會是主流市場的遊戲,它們很難取得大量玩家。

  11)LTV(LifetimeValue)-客戶終身價值。

遊戲不可能永遠玩下去,它有一定的生命週期。

LTV算的是每位玩家的終身價值,沒付費的玩家也包括在內。

如果我們遊戲每個月的ARPU為$0.50,平均一個玩家會玩5個月,那$0.50x5=$2.50。

$2.50就是一位玩家平均的lifetimeValue。

計算出每為玩家會帶來多少利潤後,你就能計算你的廣告預算了。

  12)K-factor-這個數據是用來測量遊戲的自然成長率(Virality) 。

1的K-factor代表在沒有行銷的情況下,你遊戲自然新增的玩家數量跟流失的數量是一樣的。

在這個情況下,你的MAU應該是不會變動的。

小於1的K-factor代表如果沒有行銷遊戲的話,你遊戲人數會漸漸的減少。

高於1的K-factor是非常非常稀有的。

因為市場上的遊戲太多了,就算是好的遊戲也很難完全透過自然成長提高玩家人數。

就像King.com,Supercell以及Zynga等遊戲開發商,他們每個月都花大筆大筆的鈔票來做廣告。

  13)CPI/CPA(CostperInstall/CostperAcquisition)-取得一個安裝/新玩家的費用。

如果我花了$1000美金做廣告,而這批廣告為我帶來了800人,那$1000/800人=$1.25。

這就是你平均取得一個新玩家的價錢。

有些人喜歡用CPI(安裝)來計算成本,有些人喜歡計算CPA(安裝後有玩)來計算成本。

不論怎麼計算都可以,但是如果你是計算CPI的價錢,那就就必須算出每個install的LTV。

當你遊戲的LTV大於CPI的時候,那代表你可以大量的花錢去做廣告。

你可以極大化你的市場,因為你每花的一分廣告金都可以賺回來,而且還能賺取利潤。

只有達到這個門檻你才能賺到非常非常多的錢!   14)eCPA(EffectiveCostperAcquisition)-這個數據是用來計算真正每位玩家的取得成本。

每位玩家都會帶來更多的新玩家,所以當你花了$1000做廣告帶來了800人,但是實際上這800人可能又介紹了400人進來。

所以你eCPA的算法就是$1000/1200人=$0.83美金。

這個數字是你透過這波廣告真正取得的玩家數量。

你可以非常深入的計算這個數字,它也有可能變的非常複雜。

因為一個玩家帶來0.5個玩家,而這0.5個玩家又帶來0.25個玩家。

1/1-(K-factor)是計算eCPA的算式,但是在這裏我們將不做太深入的解釋。

  15)Marketsize(市場大小)-知道你遊戲的市場大小是非常重要的一件事。

遊戲有非常多不同種類,而喜歡玩不同遊戲的人數也不同。

在開發一款遊戲之前,建議你先做好市場調查。

如果你要做一款小眾市場的遊戲(NicheMarket)那你應該確認你遊戲中設計的LTV要非常的高。

如果你做一款大眾市場的遊戲,那你應該確認這遊戲是真的能被大眾接受,轉換率也要到達一定的標準。

算出你的市場大小就大概能算出這款遊戲有多少潛在利潤。

你的遊戲是針對哪個國家設計的?只有台灣人會玩你遊戲?還是說日本人,美國人也會喜歡你的遊戲?這款遊戲是針對男生還是女生設計的?目標族群是幾歲的玩家呢?   16)Whale(鯨魚)-在遊戲中付非常多費用的玩家我們會稱之為鯨魚。

我們得必須非常感謝這些Whale因為他們的高額付費才能平均掉不付費的一般用戶喔!   以上是一些比較基本的遊戲詞彙表。

希望小編有為剛入門的朋友們解釋的夠詳細。

日後也會更深入的探討這些詞彙的細節以及重要性。

熟悉這些詞彙後,下一步就是規劃自己的行銷漏斗,設計出一套賺錢的盈利模式。

  如果你熟悉Facebook廣告投放,那你就更可以搭配廣告來加速宣傳你的遊戲喔!   Topics: 遊戲數據分析, 遊戲行銷 WrittenbyAlex Hello,IamAlex.我每天的任務就是幫助客戶解決行銷難題。

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真正有內容的文章不多,而且資訊頁非常零散。

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